操作


操作是玩家控制游戏的行为。玩家对游戏的所有操作集合构成了游戏的操作空间

输入设备是操作的媒介。输入设备是游戏操作空间的主要限制因素。


操作与设备

游戏操作设备

目前主要操作设备包括摇杆、手柄、键盘&鼠标、触屏、重力感应等。

  • 摇杆

  • 手柄

  • 键盘&鼠标

  • 触屏

  • 重力感应


操作指标

操作自由度

操作自由度:操作是一种矢量。操作矢量构成操作的矢量空间。操作的矢量空间具有维度和范数两个属性。操作矢量空间的大小决定操作的自由度。

操作矢量空间的维度

操作矢量空间的维度:操作矢量的正交操作方向的数目表示该矢量空间的维度。

  • 按键操作:一维矢量空间。
  • 摇杆操作:二维矢量空间。
  • 触屏操作:三维矢量空间。

操作矢量空间的范数

操作矢量空间的范数:操作矢量在某一维度上的数值空间表示该矢量在该维度上的范数。我们将范数为1或者2的操作空间成为离散操作空间,将范数为n的操作空间称为连续操作空间

  • 按键:z轴范数为1.
  • 摇杆:x轴范数为2,y轴范数为2.
  • 触屏:x轴范数为n,y轴范数为n,z轴范数为1(支持触屏力度感应则为n,比如IPhone).

设备最大操作数

设备最大操作数:人同时能操作设备的数目。

  • 按键:10(双手同时按键最大数)
  • 摇杆:2(双手同时操作摇杆最大数)
  • 触屏:10(双手同时点触最大数和设备支持最大操作数)

手机的线操作和面操作


操作数据指标

响应速度

响应速度:操作产生效果的滞后时间,滞后时间越长,响应速度越慢。

手机上操作的响应时间对比:点击<滑动<长按<拖动。

操作精度

操作精度:操作所能达到的最小误差。

操作容错率

操作容错率:人为因素使操作产生不稳定结果的概率,产生不稳定结果的概率越高,表示该操作的容错率越低。 一般来说,离散操作的容错率高于连续操作。

操作失误率

操作失误率:失误操作发生的概率。

物理边界

物理边界:当操作偏离正常操作物理空间时能产生触觉反馈称之为有物理边界的设备。这种触觉反馈有利于后续操作的重定位。

触屏一般认为没有物理边界。


连续操作与离散操作

离散操作是对连续操作的抽象

人的操作是可以具有很强连续性的。 现实交互中很多设计的选择空间是离散的(设计需求决定的),比如按键(按下和释放)、摇杆(上、下、左、右、中)。另外一些选择空间是连续的,比如方向盘、旋钮。 离散操作是由连续操作量化(将信号的连续取值近似为有限多个离散值的过程)形成的,本质上是一种抽象,自然界表现出来更多的是连续性。

连续操作的体验

连续操作能最大化人的操控感受,原因在于人的主要操控器官————手的运动是可以连续性的,因此连续操作可带来的操控空间极值是很大的。 连续性操作的问题在于抗干扰性较小(参考模拟信号),误操作可能性较大,因此操作空间的方差也比较大。 总的来说,连续操作操作空间极值大、方差大的特点决定连续操作适合用来做分叉较多、准确度要求不高的选择树。

离散操作的体验

离散操作的体验感比较准确,操作空间的极值和方差都比较小,适合做分叉较少,准确率要求较高的选择树。

操作和设备的适配性

不同设备上适合进行不同的操作,主要由人控制设备的方式决定的。 手操作比指操作更适合做连续操作,指操作比较适合做离散操作。


手机上的操作

点击

离散操作,响应速度快,适合高频操作。

长按

可做离散或连续操作。做离散操作响应速度较慢,操作性价比较低,适合做低频操作。

滑动

离散操作,响应速度一般,操作容错率很高,可做高频操作。

拖动

可做离散或连续操作,本质上可分解为长按+滑动。响应速度较慢,做离散操作精确度较高。

重力感应

可做连续操作或离散操作。响应速度较快,操作比较费体力。


操作的价值衰减

玩家能力对操作的限制

我们的身体能力决定了我们所能完成操作的范围。玩家能力对操作的限制主要表现在:

  • 操作频率极限:在时间层次上操作的频率是有极限的。不同操作的频率极限不一样。
  • 操作精度极限:在空间层次上操作的空间精度是由极限的。不同操作的空间精度极限不一样。
  • 感知时间的极限:人对时间的感知精度是有极限的。
  • 感质空间的极限:人对空间的感知精度是有极限的。
  • 同时操作数的极限:人能同时完成的操作数目是有极限的。手操极限为2,指操极限为10。

输入设备对操作的限制

输入设备决定操作方式,操作方式决定操作体验。输入设备是决定交互体验的关键因素。

操作的设计性价比

操作的设计性价比是很高的,但新的操作模式很难设计。

操作的价值衰减


ARPG中的操作价值

ARPG中的操作

ARPG游戏的战斗在时间和空间上都是连续的。时间上的连续使得游戏的操作对操作频率和响应速度有严格要求,空间上的连续使得游戏的操作对精度有严格要求。由于目前采用的虚拟摇杆操作是离散的,目前空间上的连续操作是靠空间离散操作的时序化完成的。

  • 对操作频率和响应速度要求较高操作:技能释放、空间机动
  • 对操作精度要求较高操作:转向
  • 一般操作:普通移动、攻击

ARPG中操作价值的衡量标准

  • 操作对战斗结果的影响
  • 操作能带给玩家的反馈
  • 操作的误操作率

ARPG战中操作的简化

简化战斗操作选择规则:

  • 对战斗结果的影响较小的操作
  • 操作能带给玩家的反馈不高的操作
  • 操作的误操作率较高的操作

简化战斗操作的方法:

  • 取消该操作
  • 操作自动化或半自动化

自动战斗

ARPG中自动战斗的意义

自动战斗意味着玩家放弃自己的控制权,将控制权托付给系统。

玩家选择自动战斗的动机:

  • 玩家认可系统的控制逻辑
  • 玩家不认可系统的控制逻辑,并认定战斗操作没有必要

自动战斗的分类

  • 半自动。半自动战斗本质上是对战斗操作的简化。
  • 全自动。

自动战斗的包装

自动战斗包装的本质是系统的拟人化。(参见《魔兽部落》开头动画)

《太极熊猫》中的操作简化

目标选取操作被舍弃,原因在于选取操作本质上是一系列高精度空间操作的排列(转向+空间移动),而且这些操作同时也要求很高的响应速度,导致操作难度和操作失误率都很高,同时和攻击操作相比目标选取操作带给玩家的反馈并不强烈。

左边摇杆的空间性操作主要用来实现躲避和环境互动(躲避和获取BUFF)。

右边按键的时间性操作主要用来释放数值。(提高战力)


Saki 2016/04/21 13:26

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