4.21刘哲@微信@Delta


  • 奖励:无功不受禄;参与获取才算
  • 奖励需要认同
  • 小反馈——>感知反馈————————————————>认知反馈——————————>高级反馈
  • 生理————>音效、打击感、视觉———————>打断、策略思考—————>难以认同和学会
  • 越低层次的反馈越容易得到—————饱腹效应
  • 长线运营本来就是付费模型
  • 美式桌游&德式桌游
  • 创新点做在哪里?需要有的放矢的解决问题
  • 认知过程的搭建
  • 苹果的关注点:美术好、交互好、有创新————评价标准
  • 推送节奏
  • 列出吸引点,安排顺序
  • 先给吸引力,后设卡点
  • 专题只有被推荐过的产品才有希望
  • 苹果推荐:提供简单介绍和试玩,提供版本和时间点。推荐重在坚持不懈持之以恒。
  • 给旧游戏换付费模型做新游戏
  • 付费up是方向
  • 付费游戏更需要体验创新
  • 商业化方式
  • 速死类
  • 苹果推荐:不以LTV,以创新为依据
  • 轻度游戏消失是因为用户获取成本高
  • 3个人4个月=20万。
  • 苹果推荐首月:50万*2。
  • 5%付费率+75%广告观看率
  • 苏打:广告收入70%

—- — Saki 2016/04/21 21:50


德式游戏与美式游戏

  德式游戏:规则驱动。如,设计一款卡牌游戏作为起点,三国还是玄幻是第二步的事情。

  美式游戏:情境驱动。如,设计一款足球游戏作为起点,规则是第二步的事情。

  xbox、ps、psp等游戏设备的游戏的设计思路偏向美式,nds、3ds的游戏偏向德式,也基本收到硬件性能限制导致。

策略的认知过程

  策略认知从哪里开始、到哪里去、如何牵引和转化,针对不同的人群如何更有效的引导认知,运营活动中如何对玩家进行策略认知等。从制作桌游的角度谈认知的理解,就是不断地吐槽、不断地吐槽… 找到认知的盲点。

世界观的嫁接

  对方说案例,消除游戏与人的死亡,其余我来脑补。观察要做的游戏,找到规则的特征,利用核心的规则牵引,将其极值化创造尖锐的特点。然后,将其尖锐的特点与现实世界观中尖锐的情感表达做嫁接,就可以从现实、情感、规则几个角度找到最佳的结合点。

苹果推荐技巧

  • 设计审美符合苹果风格;
  • 每次测试、发布、更新都频繁写邮件;
  • 观察苹果推荐的流行趋势变化;
  • 文章中阐述制作人的设计灵感与思路;

反馈

  小反馈 - 感知反馈 - 认同反馈 - 高端反馈,这是逐步递进的过程,也是面对不同的消费者。

消费者在哪里

  行业趋势变化导致消费者特质一致化,但不代表消费者不存在了,而是市场推广成本导致,大量的不同类型的消费者还是翘首以盼符合自己口味游戏的带来。

  从哪里寻找消费者,怎样判断消费者群体的大小。

付费模型 + 核心战斗

  商业化是首要考虑的事情。   付费下载模式,消费者要的是新体验,而不是沉迷体验,要让消费预先感知新产品的特征,新奇排在首位,而不是规则重复的价值排在首位。

bolo 2016/04/21 23:53

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