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====== 《设计师要懂心理学》 ====== ---- ===== 眼见非脑见 ===== 人脑会对眼睛接收到的信息进行处理。 ==== 卡尼萨三角 ==== 大脑凭空创造出一个白色的三角 {{:saki:卡尼萨三角.jpg?400|}} ===== 在认识物体时人倾向于套用现有规律 ===== 遇见新事物————>记忆库对比————>记忆库匹配————>记忆库畸变 ===== 示能(affordance) ===== 功能可供性(affordance)认为人知觉到的内容是事物提供的行为可能而不是事物的性质,而事物提供的这种行为可能就被称为可供性。简单来说,我们可以将功能可供性粗略地理解为事物的一种可能的意义,它描述的是环境属性和个体发生连接的过程。美国心理学家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)于1977年最早提出功能可供性的概念。吉布森认为,可供性是独立于人的物体的属性,但与每个人的能力又密切相关。1998年,认知科学家唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman)将可供性的概念运用到人机交互领域,相较于吉布森,诺曼更强调一定情境下可以被知觉到的可供性(perceived affordance)的意义,它不但与个人的实际能力有关,还将受到心理的影响。 ===== 无意视盲(inattention blindness)和变化视盲(change blindness) ===== 如果人把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生的其他改变,就很容易忽略实际发生的变化。 ===== 回忆会重构记忆 ===== 后续事件可能会改变对原始事件的记忆。回忆会根据后续事件对之前的记忆重构。 ===== 渐进呈现(progressive disclosure) ===== 渐进呈现:大脑一次只能有意识地处理少量信息,因此每次只展示用户当前需要的信息。 ===== 负荷 ===== 负荷:视觉负荷、认知负荷、行动负荷。游戏通过增加负荷数量提高难度 ===== 认知失调 (Cognitive Dissonance) ===== 认知失调:又名认知不和谐。 (Cognitive Dissonance)认知失调是指一个人的行为与自己先前一贯的对自我的认知(而且通常是正面的、积极的自我)产生分歧,从一个认知推断出另一个对立的认知时而产生的不舒适感、不愉快的情绪。 受到强迫时,人容易改变原来观点;不受强迫时,人容易固执己见;人在不确定的情况下会更加雄辩。 ===== 心智模型(mental model) ===== 心智模型(mental model)是基于一个试图对某事做出合理解释的个人会发展可行的方法的假设,在有限的领域知识和有限的信息处理能力上,产生合理的解释。 产品的概念模型需要与用户的心智模型匹配。 ===== 以用户为核心的设计(UCD,user-centered design) ===== ===== 人天生爱分类 ===== 如果你不分类,用户会自己分类。 谁分的类并不重要,关键是分的好不好。 ===== 对频率的预期会影响注意力 ===== 人会无意识地建立事件发生频率的心智模型,并根据这套模型来设定注意力。 ===== 勾人六事 ===== 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸、故事 ===== 目标趋近效应 ===== 目标趋近效应:人越接近目标越容易被激励 ===== 经典条件反射(Classical Conditioning)和操作性条件反射(Operant Conditioning) ===== 经典条件反射 (又称巴甫洛夫条件反射),是指一个刺激和另一个带有奖赏或惩罚的无条件刺激多次联结,可使个体学会在单独呈现该一刺激时,也能引发类似无条件反应的条件反应。 经典条件反射最著名的例子是巴甫洛夫的狗的唾液条件反射。经典条件反射具有获得、消退、恢复、泛化四个特征,它与操作性条件反射既有区别,又有相似之处。以经典条件反射理论为基础的行为治疗方法主要包括厌恶疗法和系统脱敏感疗法。 斯金纳提出要注意区分“引发反应”与“自发反应”,并根据这两种反应提出了两种行为:应答性行为和操作性行为。前者是指由特定的、可观察的刺激所引起的行为,如在巴甫洛夫实验室里,狗看见食物或灯光就流唾液,食物或灯光是引起流唾液反应的明确的刺激;后者是指在没有任何能观察的外部刺激的情境下的有机体行为,它似乎是自发的,如白鼠在斯金纳箱中的按压杠杆行为就找不到明显的刺激物。应答性行为比较被动,由刺激控制,操作性行为代表着有机体对环境的主动适应,由行为的结果所控制。人类的大多数行为都是操作性行为,如游泳、写字、读书等等。 ===== 多巴胺循环 ===== 不可预知事物会刺激多巴胺的产生。多巴胺系统对能获得奖励的刺激尤其敏感。如果有特定的线索预示着将要发生什么,多巴胺系统会立即有反应————巴甫洛夫反射。 多巴胺会驱使人们搜寻信息,搜寻信息的需求得到满足后,多巴胺会刺激人们寻求更多的信息————多巴胺循环。 ===== 吃饭不积极,思想有问题 ===== ===== 不擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息的影响 ===== ===== 基本归因错误(fundamental attribution error,FAE) ===== 基本归因错误描绘人们在考察某些行为或后果的原因时高估倾向性因素(谴责或赞誉他人)、低估情景性因素(谴责或赞誉环境)的双重倾向。它是归因理论的一个现象,即人们常常把他人的行为归因于人格或态度等内在特质上,而忽略他们所处情境的重要性。比如,尽管我们在评价他人的行为时有充分的证据支持,但我们总是倾向于低估外部因素的影响,而高估内部或个人因素的影响。 ===== 预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延 ===== ===== 竞争者较少时人们更有竞争的动力 ===== ===== 邓巴数字 ===== ===== 共同做一件事会把人们联系在一起 ===== ===== 人们会高估对未来事件的反映 ===== ===== 人在事前和事后的感觉更好 ===== ===== 人在悲伤和恐惧时会想念熟悉的事物,在心情愉悦时会尝试新鲜的事物 ===== ===== 人常犯可预见的错误 ===== 实施型错误(Performance error)是指在逐步完成一项任务时所犯的错误。 设备控制型错误(motor-control error)是指在控制设备中所犯的错误。 ===== 纠错方法 ===== 系统性探索:根据计划有系统地修正错误。 反复试验性探索:试图随机尝试来修正错误。 循规蹈矩性探索:试图通过重复来修正错误。 ===== 多数决定都是在潜意识中做出的 ===== ===== 人将选择等同于控制 ===== ===== 情绪影响决策过程 ===== ===== 群体思维的风险 ===== 当一组成员先了解他人的喜好,然后再展开讨论时,他们对于组员喜好之外的信息的关注时间和精力都会减少,因此无法做出最优策略。 小组讨论不要从错误的话题开始。 人为强势者所影响。 人在不确定时会让他人做决定。(参考淘宝做付费引导) ---- --- //[[saki.hu@tanyu.mobi|Saki]] 2016/04/22 15:56//
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