战斗系统模型


战斗系统本质上是一个生产系统。生产系统使用工具将原材料转化为产品,战斗系统利用战斗道具将玩家的资源投入转化为战后奖励输出。

一个完整的战斗系统包含以下元素:

  1. 战斗投入
  2. 战斗环境
  3. 战斗产出

战斗投入

玩家为战斗付出的有价值资源称为战斗投入,这些资源将在战斗中被消耗掉。目前游戏中常见的战斗资源包括:

  • 体力————手游中常用的战斗资源。
  • 玩家时间
  • 玩家策略与操作
  • 关卡次数————精英副本的每日次数限制。
  • 兵力————COK类中的战斗资源。
  • 燃油————战舰少女中的战斗资源。

战斗环境

作为战斗的必须条件而存在,但在战斗中不会产生消耗的资源称为战斗环境,这是一个很宽泛的概念。战斗环境和战斗资源的唯一区别在于战斗环境是不会被消耗的。目前游戏中常见的战斗环境包括:

  • 战斗模式(关卡、PVP等)
  • 上阵英雄
  • 上帝技能

战斗产出

战斗投入在战斗环境下转化出的有价值资源称为战斗产出,是战斗系统对玩家战斗投入的奖励,目前游戏中常见的战斗产出包括:

  • 经验值
  • 金币
  • 道具

投入产出公式

合理的投入产出公式应该定性定量的表征战斗投入、战斗环境、战斗产出三者之间的数值关系。游戏中投入产出公式应该和现实中有相似性以提高玩家认可度,降低玩家认知成本。

设战斗投入为I,战斗环境为E,战斗产出为O,则广义上的投入产出公式表示为:O=I*E

上式基于一个具有普适性的原则:投入和产出成正相关,且受环境因素影响。


投入产出比

投入产出比是一次战斗后战斗产出和战斗投入的比值,主要衡量玩家的这次战斗的效果。

设投入产出比为R,则投入产出比的计算公式为:R=O/E

可见,投入产出比和战斗环境在数值上表现是一支的。这是因为之前对战斗系统中战斗环境的定义:影响玩家战斗投入在战斗结束后获得战斗产出的所有因素的集合即为战斗环境。

玩家在指定战前策略的规则————投入产出比最大化。


公式中的变量

在投入产出公式中,由于一次战斗往往拥有复数个的战斗投入,同时也可能具有复数个的战斗产出。任何一个战斗产出一定有一个或多个战斗投入与之对应。故一个战斗中往往存在多个投入产出公式。

设投入为I1、I2、I3、I4,产出为O,环境因子为E1、E2、E3、E4、E5,则对应上图的投入产出公式为:
((I1*E1+I2*E2)*E4+I3*E3)*I5+I4=O

投入产出比为:

R=(((I1*E1+I2*E2)*E4+I3*E3)*I5+I4)/(I1+I2+I3+I4)

游戏中的战斗模型

目前游戏中的战斗模型一般是上述模型的简化,其简化主要表现在:

  • 部分战斗投入的定额设定。
  • 战斗产出的定额设定或离散简化。
  • 投入产出比的缺失。
  • 战斗投入简化为战斗环境。

战斗投入的定额设定

游戏中将战斗投入做机制上的定额设定,不给玩家数量选择权限。比如限定每次战斗消耗的体力。

战斗产出的定额设定或离散简化

游戏中的战斗产出往往是固定的,或是做简单的离散化。例如不同星级的奖励不同。

投入产出比的缺失

由于上述两点导致战斗产出比趋于恒定,玩家在做战前策略的时候往往不再考虑投入产出比。

战斗投入简化为战斗环境

这是目前游戏中为了简化战斗系统复杂度做的最多的处理。将本应该作为战斗投入消耗的资源设定为战斗环境,从而减少了战斗投入变量的数量和复杂度,降低了设计难度,同时也降低了玩家的战前计算量。这类简化往往有悖于现实但在长久的游戏演变过程中逐渐获得了玩家的认可,例如:

  • 战斗不再消耗弹药
  • 英雄上阵战斗不会有任何消耗
  • 英雄生命值和魔法值会在战斗结束后自动恢复
  • 战斗死亡会在战后无损复活
  • 战斗消耗的部分道具在战后自动回复

这些简化再降低游戏复杂度,提高游戏可玩性的同时也缩小了游戏的策略空间。简洁明快的游戏体验与复杂的策略考验是一对矛盾,就看制作游戏的时候如何权衡和选择。

/var/www/html/data/pages/saki/战斗系统模型.txt · 最后更改: 2016/05/06 08:53 由 saki
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