《全景探秘————游戏设计艺术》

游戏制作现在的处境和古代的炼金术士别无两样,只能依靠毫无科学根据并且散乱的规则来解释基础元素的关联性。这种常常带有半神秘色彩的理论依据对于游戏内基础元素的关联性解释必然是不全面的,甚至是错误的。游戏设计师等待他们的门捷列夫。

“我们会忽略对自然的研究,因为它久远以来便一直存在了。”游戏就是游戏,长久以来它的本质从未曾改变。使经典游戏有趣的原理与使大多数现代游戏有趣的原理是相同的。与很多现代游戏不同在于,经典游戏的成功不是源自于新奇的技术,而是拥有更深层的特质,作为游戏设计师,我们必须学着了解它们。

游戏类型是在不断演变的,但游戏设计的原理则是永远不变的,因为它也是心理学的原理,这个原理在漫长的岁月里一直存在于我们身边,而且还将在未来永远存在下去。

“我痛恨书籍,因为书籍只会教人们谈论他们不懂的事情。”

游戏并不是体验。游戏是产生体验的载体,但游戏不是体验本身。

游戏设计师只关心游戏中看起来真实的物体。玩家和游戏都是真实的,但体验却是虚构的,游戏设计师的水平正是由这种虚构体验的品质来决定的,这是人玩游戏的根本原因。

我们不能摆脱媒介而直接创造体验。

娱乐领域共同的问题:如何创造一些事物,使玩家在与之交互的过程中能够产生明确的体验呢?

传统线性体验设计容易把握玩家的体验,而交互使体验很难确定玩家心中可能获得的最终体验是什么。

现象心理学家研究游戏设计师最关心的领域——人类体验的本质和“对所发生事物的感觉”。研究的主要工具是自省,就像真正产生了体验一样,用自身的感觉去测试它们的行为。

游戏设计师不需要关心在客观世界中真实存在的东西,只需要关心在主观体验世界中那些看起来真实的东西。

基于临时体验看上去真实的东西未必一定是真实的。感觉上正确的东西不意味着它就真的正确。人们非常容易掉入一个陷阱,建立错误的逻辑结构去支持我们感觉上认为必定真实的东西。

分析导致瘫痪:不能再不干扰体验的情况下去观察体验。

制作一款优秀游戏的意义不在于完全再现真实的体验,需要做的是在游戏中抓住那些体验的核心。

  核心体验
    * 希望玩家获得什么样的体验?
    * 这种体验的核心是什么?
    * 游戏是如何捕获这种核心的?

我们所能感知的唯一真实就是体验的真实。而且我们知道自己的体验“不完全真实”.感官会过滤真实的事物,经过思想和意识的过滤所实际获得的体验只是一种幻象,一点也不真实。但这个幻象却是我们所能感受到的真实,因为这些幻象就是我们本身。这对游戏设计师来说是个极好的东西,它意味着通过我们的游戏所设计的体验,有机会能够让人感到真实和富有意义,这种感觉可以远胜我们平日的体验。

  惊喜
    * 玩家玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜?
    * 游戏中的故事有制造惊喜的情节吗?游戏规则有制造惊喜的能力吗?美术表现能让人惊喜吗?技术实现能让人惊喜吗?
    * 提供给玩家相互制造惊喜的方式了吗?
    * 提供给玩家自己制造惊喜的方式了吗?
  有趣
    * 游戏中什么部分是有趣的?为什么有趣?
    * 什么部分需要更加有趣?
  好奇心
    * 游戏为玩家提出了什么问题?
    * 怎样使玩家关心这个问题?
    * 如何使玩家产生更多的问题?
  内在价值
    * 游戏中什么东西对玩家是有价值的?
    * 如何让它们更有价值?
    * 游戏中的价值和玩家的动机之间存在的关系是什么?
  解决问题
    * 游戏叫玩家去解决什么问题?
    * 存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?
    * 游戏如何产生新的问题来使玩家不断重玩游戏?
  共鸣
    * 游戏在什么地方让人觉得特殊?
    * 当向人描述这个游戏时,什么想法能让他们兴奋?
    * 如果没有类型约束,这个游戏像什么?
    * 对于这个游戏会有什么样的直觉?是什么驱动着这种直觉?

行为可以复制,灵感却不能。

当你知道如何去倾听,每个人都可以成为大师。

  灵感:
    * 生活中什么体验我希望与他人分享?
    * 采用什么方式可以把这种体验的核心部分放到游戏中?

要拥有一个好的创意就是先拥有一堆创意。

  风险减缓
    * 什么阻碍这个游戏变得更好?
    * 如何避免它发生?
  玩具
    * 如果游戏没有目标,它会有趣吗?如果无趣,如何改变它呢?
    * 在玩家不了解这个游戏前,玩家会想要玩它吗?如果不会,该如何改变?

男性在游戏中喜欢的五种东西:

  • 征服。男性喜欢控制与挑战。女性只有当事物具有有意义的目标时才会对征服感兴趣。
  • 竞争。竞争以证明自己的强力。女性对失败产生的负面感受比胜利获得的积极感受更强。
  • 破坏。男性喜欢破坏一切。
  • 空间谜题。男性拥有更强的空间推理能力。
  • 尝试和失败。男性更喜欢通过尝试和失败来学习。

女性在游戏中喜欢的五种东西:

  • 情感。女性喜欢探索丰富的情感。
  • 真实世界。女性更喜欢与现实有关联的娱乐。
  • 照料。女性对玩家关和感受的重视要胜过游戏本身。
  • 对话和文字。女性长于文字技能。
  • 照实例学习。
  玩家
    * 哪些玩家会玩这个游戏?
    * 一般来说,这类玩家喜欢什么?
    * 他们不喜欢什么?为什么?
    * 他们希望在游戏中看到什么?
    * 如果我站在他们的位置上,我会希望看到什么?
    * 玩家会特别喜欢或特别厌恶游戏中的某些东西吗?
  乐趣:
    * 游戏会给玩家带来什么乐趣?这些乐趣可以被提升吗?
    * 游戏体验中缺失了什么?为什么会缺失?能够被加进来吗?

现实惊人的复杂,让我们的思想能够理解一切事物的唯一方式就是简化现实,以使我们能够理解它。我们的思想并没有处理现实本身,而是现实的模型。大多数情况下我们不会意识到这一点————模型位于我们的认知之下。意识是一种错觉,它反应的是我们内在体验的现实。当我们也许并未真正理解某些东西时,它们就会成为不完美的近似模拟。

大脑用来感知世界的一个关键性技术就是有选择地集中注意力(鸡尾酒现象)。人专注的对象是通过非意识的欲望和有意识的愿望共同决定的。设计游戏的目标就是创建一种足够有趣的体验使得能让玩家尽可能长时间将注意力集中于此。当有些事完全吸引我们的注意力和想象力时,我们会进入一种愉快的心理状态。世界的其他部分似乎消失了,而我们没有任何其他无关的想法。我们所想的一切就是我们正在做的事情,与此同时我们会将时间完全抛在脑后。这种持久地集中、愉快和享受被称之为“沉浸”。沉浸又被定义为“一种在活动中位于享受和满足的高阶层面上、完全的和不断激励的专注的感觉”。

促使玩家进入沉浸状态的关键要素:

  • 清晰的目标
  • 没有干扰
  • 直接的反馈
  • 持续地挑战

沉浸通道:夹在无聊和沮丧之间的狭长区间。

自平衡:高技能水平玩家能迅速通过相对简单关卡,这种技能和完成关卡速度之间的联系避免了熟练玩家感到厌倦。

  争论:游戏给玩家制造困难的度。

紧张——施放循环:游戏过于紧张会让我们疲乏,过于轻松会让我们厌倦。当这两种情绪波动的时候,玩家会同时喜欢刺激和轻松的感受,这种摇摆也给玩家提供变化的乐趣和期待的乐趣。

  沉浸
    * 游戏拥有清晰的目标吗?如果没有,该如何改进?
    * 玩家的目标和我预期的目标一致吗?
    * 游戏中有没有分散玩家注意力的部分,使其忘记他们的目标?如果有,这些部分是否能被去掉或修改使其与游戏目标保持一致?
    * 游戏是否提供一种稳定的难度曲线,给与玩家难易度适中的挑战,并且顾及到玩家技能逐渐提升的现实?
    * 玩家的技能水平是否如设计者希望的速度在提升?如果没有,该如何改进?

移情:人能够将自身换位到其他人的立场上,尽全力去思考他人的想法,感知他人的感受。例如,当我们看到其他人悲伤的时候,仿佛我们也能感受到他们的痛苦。

想象力:人拥有自动填补信息空白的能力,这对游戏设计具有重大意义。游戏不必要给出每一个细节,而玩家会自动填补剩余的部分。游戏设计师需要知道哪些事物应该展现给玩家,哪些应该留给玩家去想象。

  需求
    * 游戏工作在马斯洛层次模型的哪个层次?
    * 如何让游戏比现在满足更多的根本需求?
    * 在游戏目前工作的层级上,它如何能够更好地满足那些需求呢?
  评价
    * 游戏评价玩家的什么东西?
    * 这种评价是如何交流的?
    * 玩家对于评价是否感觉公平?
    * 玩家在乎这些评价吗?
    * 玩家是否会想去提升这些评价?

将游戏抽象到功能空间的目的是摒弃美学或现实世界对你的干扰,是你能更加轻松的思考游戏的体制本身。

嵌套空间:地理学上为不现实的,但复合人对空间想象的心里模型。

抽象模型:对象、属性、状态、关联。

游戏中的秘密(信息的可见性)的权限改变可对游戏玩法产生极大的影响。游戏的玩法本身或多或少的根植于游戏的秘密机制。

知情者层次图:公共信息、部分玩家共享信息、单独玩家私有信息、环境信息、随机信息。

  抽象模型
    * 游戏中有哪些对象?
    * 这些对象各有哪些属性?
    * 每个属性可能出现哪些状态?
    * 每个属性状态的改变都是由什么来驱动的?
  秘密
    * 哪些信息只有游戏本身知道?
    * 哪些信息所有玩家都知道?
    * 哪些信息只有部分玩家知道?
    * 哪些信息只有玩家自己知道?
    * 哪些信息是随机生成的?
    * 改变信息的可见性会在某方面提升游戏吗?

玩游戏就是制定决策的过程,决策的制定是基于信息的。改变信息的知情权可能会极大程度上影响玩家制定决策的逻辑判断,从而改变游戏的玩法。

操作性价比=操作结果的影响/操作量。操作性价比越高,操作的意义越大,玩家参与操作的必要性和主观能动性越强。

  目标
    * 游戏的最终目标是什么?
    * 这个最终目标清晰地展现给玩家了吗?
    * 是否存在一系列的目标,这些目标玩家能理解吗?
    * 不同的目标之间是否以有意义的方式互相关联?
    * 这些目标具体、可达、有奖励吗?
    * 对短期目标和长期目标进行了很好的平衡吗?
    * 玩家可以自己决定他们的目标吗?

卓越拥有不同的维度。——西塞罗

真实技能的提升空间有限,因此虚拟技能的提升往往是给玩家带来良好体验的绝佳方式。

  技能
    * 游戏需要玩家掌握什么技能?
    * 游戏是否缺少某些技能需求?
    * 哪些是主要技能?
    * 这些技能需求可以创造什么样的游戏体验?
    * 玩家能否通过训练提升他们的技能水平?
    * 这款游戏是否对某些技能提出水平要求?
  概率
    * 游戏中哪些元素是随机的?哪些元素让玩家感觉是随机的?
    * 这些随机的元素给玩家带来的是兴奋和挑战的积极体验,还是失望和难以控制的消极感受?
    * 通过调整概率分布曲线能否提升游戏?
    * 在游戏中玩家是否为了有趣体验而承担风险?
    * 概率和技能之间的联系是什么?是否存在方法让随机性的元素让玩家感到像是技能的练习?是否存在方法让技能的练习更像是承担风险?
  平衡游戏关卡设计
    * 提升每次成功的难度
    * 让玩家快速地通过简单的部分
    * 建立多层次挑战
    * 让玩家自选难度等级

游戏设计挑战之一:游戏难度在时间上的分布

游戏设计要点之一:为玩家设计有意义的选择

  有意义的选择
    * 玩家在游戏中有哪些选择?
    * 这些选择有意义吗?如何体现其意义?
    * 为玩家提供的选择数量合适吗?更多的选择会让玩家感到更强大吗?更少的选择会让玩家感觉更清晰吗?
    * 游戏中有优势策略吗?

非对称平衡风险:低风险低回报Vs高风险高回报

  对抗
    * 游戏是否为玩家的技能提供了公平的尺度?
    * 玩家在游戏中有想赢的冲动吗?为什么?
    * 玩家会由于战胜了游戏中的某些对象而自豪吗?为什么?
    * 新手在游戏中是否能找到对抗的意义?
    * 高手在游戏中是否能找到对抗的意义?
    * 高手能否确信他能击败新手?
  协作
    * 协作需要沟通。玩家是否有足够的时机去进行沟通?如何促进沟通?
    * 如何帮玩家打破陌生人之间的沉默?
    * 玩家一同游戏时是否有增益或对抗作用?
    * 玩家之间的存在作用的差异性吗?
    * 当一个个体不能独立完成任务时,协作就被极大的强化了,游戏存在这种任务吗?
  奖励
    * 游戏中有哪些奖励?
    * 这些奖励能否让玩家感到兴奋?是否让玩家感到厌烦?
    * 玩家能否理解他获得的奖励?
    * 奖励的给与方式是否过于规律?这些奖励能否以更多的形式呈现?
    * 奖励之间是否有联系?能否建立更好的联系?
    * 奖励的投放速度如何?是否太快或太慢?
  惩罚
    * 惩罚的目的是什么?
    * 惩罚是公平的吗?
    * 如果将惩罚转换成奖励,能否获得更好的效果?
    * 惩罚与奖励之间是否平衡?
  复用性和个性
    * 游戏中哪些元素是可复用的?这些元素都能达成哪些目的?
    * 对于哪些复用性较弱的元素,能否将其合并,或者去掉?
    * 游戏中哪些元素能引起玩家的讨论?
    * 游戏中那些元素让游戏具有强烈的个性?
  细节与想象力
    * 玩家玩游戏所必须理解的事物是什么?
    * 一些想象力元素能让玩家更好的去理解吗?
    * 能够在游戏中提供哪些高质量的细节?
    * 所提供的细节哪些会以低质量呈现给玩家?玩家的想象力能否填补这些缺口?
    * 所提供的细节能否被想象力多次复用?
    * 哪些细节能激发想象力?哪些细节会抑制想象力?
  目标
    * 让目标容易被理解
    * 让开始阶段容易点
    * 给予正在进展的感觉
    * 给予可解决感
    * 逐渐的增加难度
    * 平行法使玩家得到休息
    * 金字塔结构扩展了兴趣
    * 线索能提高兴趣
    * 给出答案
  反馈
    * 玩家此时需要知道什么?
    * 玩家此时想要知道什么?
    * 游戏希望玩家此时感受到什么?

兴趣曲线

/var/www/html/data/pages/saki/全景探秘_游戏设计艺术.txt · 最后更改: 2016/06/15 02:29 由 saki
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