基础定义

人类行为闭环(closed-loop) ,又叫OPF闭环,由目标(Object)、过程(Process)、反馈构成(Feedback)。可表示为

CL = O + P + F

则,系统为System, 假设闭环为CL, 时期为Period, 通用模型 = P吸引 + P留存 + P机制 + P社交

假设:F吸引 =  CL(剧情) + CL(主线) + CL(IP)

则,F吸引需满足:

1. 相对0认知成本,假设IP需要认知,则通过IP吸引的用户认知游戏成本为0。其他用户则加上对IP的认知。既:其他玩家认知成本 = IP + 0 , 目标用户认知成本 = 0
2. 至少一种过程构成微闭环,又或者叫做过程闭环

时期P由多个闭环组成,且整个时期使用到多个系统功能。

表达为:P.systems = S1 + S2 + S3 + S4 + ...
表达为:P.cls = CL1 + CL2 + CL3 + CL4 + ...

其中,system可以继续拆分为具有功能

表达为:S(升星)

在一个时期内,通常需要由不同频率的闭环构建健康生态,定义为相对的高频,中频,低频。

  • 高频操作,反馈低, 表达为HCL(Hgih Closed-loop)
  • 中频操作,反馈中 MCL(Middle Closed-loop)
  • 低频操作,反馈强烈 LCL(Low Closed-loop)
表达为: CL = HCL + MCL + LCL

注意,CL中的元素,可以来自于任意系统,比如养成系统创造了规则,由战斗系统来做反馈。


通用模板

  • 定义P(吸引)、P(留存)、P(机制)、P(社交)四个时期

P由CL决定,CL由O决定,在初期,因为要求玩家认知成本为0,意味着O必须是已有的,也就是

  • 在P(吸引)、P(留存),目标必须是玩家已认知目标,参考α素材
  • 在P(吸引)、P(留存),先有目标后有PF,不存在PF先行

P的边界

  • P(留存) = O 的认知成本为0。
  • P(机制) = O的类型以进游戏后的某个新目标为主要驱动,一般以养成、段位为主。
  • P(社交) = O的类型以人与人的社交为主。

CL的频率衰减

P里的CL代表了这个CL起作用的开始时期,随着游戏时间的增加,CL的频率下降,当CL无法填充玩家时间时,就需要新的CL补充。


P的包含

P(机制) = P(初期) + 其他CL

P(社交) = P(机制) + 其他CL

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/opf闭环法则.txt · 最后更改: 2018/05/19 16:31 由 john
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