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人类行为闭环(closed-loop) ,又叫OPF闭环,由目标(Object)、过程(Process)、反馈构成(Feedback)。可表示为
CL = O + P + F
则,系统为System, 假设闭环为CL, 时期为Period, 通用模型 = P吸引 + P留存 + P机制 + P社交
假设:F吸引 = CL(剧情) + CL(主线) + CL(IP)
则,F吸引需满足:
1. 相对0认知成本,假设IP需要认知,则通过IP吸引的用户认知游戏成本为0。其他用户则加上对IP的认知。既:其他玩家认知成本 = IP + 0 , 目标用户认知成本 = 0 2. 至少一种过程构成微闭环,又或者叫做过程闭环
时期P由多个闭环组成,且整个时期使用到多个系统功能。
表达为:P.systems = S1 + S2 + S3 + S4 + ... 表达为:P.cls = CL1 + CL2 + CL3 + CL4 + ...
其中,system可以继续拆分为具有功能
表达为:S(升星)
在一个时期内,通常需要由不同频率的闭环构建健康生态,定义为相对的高频,中频,低频。
表达为: CL = HCL + MCL + LCL
注意,CL中的元素,可以来自于任意系统,比如养成系统创造了规则,由战斗系统来做反馈。
P由CL决定,CL由O决定,在初期,因为要求玩家认知成本为0,意味着O必须是已有的,也就是
P里的CL代表了这个CL起作用的开始时期,随着游戏时间的增加,CL的频率下降,当CL无法填充玩家时间时,就需要新的CL补充。
P(机制) = P(初期) + 其他CL
P(社交) = P(机制) + 其他CL