导读

本文约4500字,阅读需要约15分钟,内容有:

开放世界的定义和边界 开放世界的沉浸感 开放世界的F+ 挫败和F- 开放世界的游戏内容 闭环的和串联和并联

一、前言

开放世界(Open World)游戏是近年来非常流行的一个概念,值得注意的是它并不是传统的RPG、FPS等边界明确的游戏分类,而更像是游戏在某一维度上的属性,因此具有一定的主观认知限制。

在被广泛认可的开放世界游戏中,具有沉浸感是非常突出的特点。本文主要试图讨论OPF理论在塑造沉浸感和确立游戏核心内容等的体现。

二、开放世界

开放世界的定义

开放世界(Open World),也称漫游式游戏(free roam),严格来说并没有明确的定义,因此我按照市面上争议较少的开放世界游戏总结出几条定义

(1) 游戏历程的非线性。比如GTA5中除了控制三位主角进行主线任务,也可以自由游览洛圣都的风景。

(2) 游戏玩法的发散性。如旷野之息中,利用林克时间开发出的双弹击飞等子时动量增幅技巧。

(3) 弱化主线作用。弱化主线主要体现在弱化主线剧情和游戏内容的绑定以及主线内容的体量。

(4)根据定义推导的理想化性质:游戏的任意内容在玩家处于任意状态和节点时都是开放的。

所以严格来说,旷野之息从出初始台地开始才是开放世界,巫师3这类自由度很高的RPG并不能算是开放世界。

开放世界的边界

开放世界游戏经常会与沙盒游戏作比较,并且具有一定的相似之处,比如都具有很高的自由度,历程的非线性,弱化的主线等。

现有的资料表明,沙盒游戏相较开放世界游戏最突出的特点是其创造性,MC中可破坏建造的地形是最明显的特征。沙盒游戏(Sandbox Games)由沙盘游戏演化而来,正如其字面意义,旨在玩家在一个沙盘(世界)中,利用沙子(世界中的原材料),创造出各种各样的东西。

并且开放世界和沙盒并不矛盾,MC就是满足所有条件的开放世界沙盒游戏。这两种游戏都具有极高的自由度和沉浸感,不同的是开放世界中虽然已经经过弱化,但是主线依然具有一定的功能性,如开放游戏内容,而沙盒游戏则基本不强调主线观念甚至可以完全没有。

此外,箱庭游戏的部分概念也与开放世界有一定关联。箱庭游戏在具体的一个小世界中往往符合开放世界的大部分定义,比如马里奥奥德赛中的具体某一个星球。然而从宏观角度来说,箱庭游戏的整体历程和目标感是非常强烈的,在一个星球搜集月亮的目标一定是为了去下一个星球。

三、OPF理论

OPF理论在其他文章中已经有较为详细的介绍,这里就不再赘述。

参考链接:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133264

四、开放世界的OPF应用

开放世界的沉浸感分析

沉浸感

沉浸感是一种人类的主观体验,通过塑造一系列感官体验让人暂时将意识脱离现实角色,这种体验往往是3A游戏最主要的目标。用我们的感官科学来解释,是因为这些感官体验足够符合人类的认知,激活了玩家大脑内特定的语言记忆,从而连带激活了更多有关的记忆网络,形成了基于现实认知的完整世界观。非现实的元素,如魔法、科技等元素,会在激活特定记忆的同时形成新的记忆关联。在游戏历程中,玩家这些新形成的记忆反复被唤醒而得到强化,从而形成更加紧密和牢固的联系。这就是往往非现实题材的游戏更能让人有沉浸感的原因。

沉浸感在行为方面体现在错综复杂的OPF闭环

开放世界沉浸感的OPF循环

开放世界沉浸感,或者说开放世界的主要乐趣,来自于探索时的意外收获。用OPF的理论来说,玩家在进行各种探索时,其目标O是不明确的。因此在探索的过程中获得的任何结果都会造成决策误差,基于游戏性的设计,这些F大多是正性的,也就是F+。第一次的F+会影响玩家之后的O和P,而O的变化方式主要可分为探索深度和探索宽度两种。

例如我在旷野之息中在路边宝箱开出一把火焰大剑,深度的变化体现在我会想知道这把剑的火焰属性可以发挥什么效果,比如尝试去点燃木柴,烧树。宽度的变化体现在我会好奇游戏中是否还会存在冰霜大剑?闪电大剑呢?基于O的不断改变,玩家在探索过程中的OPF循环始终是玩家自驱的。

值得注意的是玩家在探索过程中获得的F+会逐渐减少,并最终形成较为稳定的可以支持长时间循环的HCL,也就是说,开放世界最主要的玩法决定于玩家自身。比如GTA中有些玩家喜欢挑战法律秩序,而有些玩家喜欢当遵纪守法的打工人。

挫败和F-

具有一定挑战性的探索,例如强力怪物、困难的关卡等,常常会给玩家带来F-,在心理上表现为挫败感。F-的大小常与玩家失败时的损失和对达成目标的需要的信息未知有关。损失包括玩家失败直接失去的金钱、装备、经验等,也包括玩家在失败点和重新开始点之间做的努力。在开放世界中,F-直接参与到闭环中并影响了整个OPF循环历程,为了避免F-造成过大的负面影响,通常都将损失降低在可接受的水平。在一定程度内,F-会影响玩家的当前闭环,加速、减速,甚至直接改变O。这样的结果通常会导致一个较大的闭环的P由其他较小的OPF闭环构成,即子闭环。例如玩家的当前OPF闭环为CL=O(杀怪获得材料)+P(攻击)=F(掉相应材料),而当怪物较为强大时,此时会得到F-(没打过),继而使玩家在玩家想要在完成既定目标时,引入新的O(变得更强)。

实际上开放世界的OPF循环是极其复杂的,如果没有F-,会造成各个闭环脱节且高度单次循环,过度重复的行为造成枯燥感,最终导致闭环崩塌。而正是F-,使得单个闭环破裂,跳出其本身循环,形成新的嵌套闭环,最终使完整的闭环形状更为复杂、多级,从而具有更好的稳定性。在每一个闭环循环一次的过程中,相关记忆被唤醒,强化了玩家对游戏中的认知,复杂的闭环拓展了玩家记忆区域的范围和多样程度,从而加深沉浸感。

开放世界核心玩法分析

开放世界的游戏内容

开放世界最不同于其他世界的是其开放性。这个开放的程度比在不同人心中的尺度都不一样,但是可以总结的是,开放一定意味着相应的自由度。自由度的提高给玩家提供了更多选择,也造成了O的分化,形成了多个独立的OPF闭环。

这些OPF闭环本身相互独立且拥有自己的循环历程和层级,是游戏可玩性的体现。在一些游戏中,会出现“这游戏什么都好,但是不好玩”的情况。这种现象造成的原因一是游戏可进行的OPF闭环过少,不足以提供足够的游戏性,二是闭环之间太过松散,不能长时间维持循环。开放世界的性质决定了第一种情况的出现概率非常小,而第二种情况则经常出现。如荒野大镖客2,其叙事和画面都达到了无可置疑的顶尖水准,但是依然会有一些玩家觉得它“不够好玩”,这就是因为不能及时形成新的O对原来松散的OPF进行拆分、嵌套和整合。其实质上是游戏内容的耗尽。大表哥2中极度注重叙事、画面和音乐的艺术性,但是相比GTA5,在玩法和张力上显得不足。例如GTA5中玩家的核心目标是赚钱,因为钱可以用来购买各种资产和装备,而赚钱的方式可以通过打工、抢银行、资产经营等方式,因此可玩度很高。对于大表哥来说,个人觉得并不是因为可玩度过低,而是游戏的重心更倾向于主线叙事而非开放世界。在主线阶段通过剧情、画面和配乐等给人造成的感官冲击过于深刻,玩家获得的F+主要来源与电影级别的故事而非游戏内玩法,因此在剧情结束,玩家自由探索阶段,玩家从探索获得的F+明显下降,导致闭环的崩塌。

开放世界是对一个游戏自由度和可玩性的评价,游戏内的主要玩法还是根据游戏本身决定,如开放世界RPG、开放世界FPS等,其核心系统有一定的差别,但主要都包括战斗系统、养成系统、经济系统、收集系统。战斗系统是一款游戏的基础,直接影响了游戏的游戏性和难度,具体的因素有战斗方式(动作、射击、平台跳跃等)、战斗重复性、数值、战斗流程等,是玩家F-的主要来源之一。养成系统包括角色养成、装备养成等,直接影响了战斗的难度,甚至部分隐藏内容(如巫师升级亚克席之印可以触发额外对话)。养成系统的问题是会带来非常明确且连续的目标,形成严密的闭环,但同时会挤压其他游戏内容的空间,与开放世界所突出的“自由探索”并不十分符合。因此在相当一部分游戏中,会弱化养成的内容。例如旷野之息中,角色的成长体现在容错率的提升而并非更高的战斗力,而装备主要通过收集获得而非强化、锻造,实质上是将装备养成的连续性打断,弱化了养成内容和频率。经济系统和收集系统其实非常相似,其本质都是玩家在时间维度对游戏内容的积累,且不会直接影响角色的战斗力,与开放世界的观念天然符合,因此往往被设立为游戏的核心目标。

HCL、MCL、LCL

在任何一款游戏中,HCL出现的频率都应该最高,并且种类最多,比如。

HCL(捡垃圾)=O(获得金钱)+P(四处搜寻)+F(商店卖钱)

HCL(掠夺)=O(获得额外的资源)+P(杀怪)+F(怪物掉落)

HCL(探图)=O(感受完整游戏世界)+P(东奔西蹿)+F(新的景观)

HCL(收集一类物品)=O(大量收集)+P(各种互动)+F(获得)

……

而大量HCL的形成由MCL演化而来,在探索获得意外收获时,一般会有小幅度的F+,F+的程度随着历程循环逐渐减小至F,最终形成可预知目标的行为闭环。

MCL(偶然发现)=O(漫无目的闲逛)+P(偶然搬起一块石头)+F+(竟然冒出了个呀哈哈)

HCL(收集呀哈哈)=O(收集呀哈哈)+P(搬起见到的每一块石头)+F(获得一些呀哈哈)

LCL的重要因素是玩家参与博弈,具体体现在对金钱的用途不确定性、未知实力的强大boss、失败会前功尽弃的关卡,很容易造成较大的F-。我们所讨论的开放世界为了突出玩家在世界内的探索和收集,基本是封闭的。这意味着LCL造成的F-一定要在玩家积累的合理范围内,因此开放世界内的LCL往往在游戏到达一定内容时才开始。在开放世界的低线性把控的情况下,较为常用的方式是采用地理位置限制,使玩家到达特定节点时一定会经过一段历程,或者设定一定的准入门槛,如GTA中购买资产。

闭环的串联和并联

在理想的开放世界中,玩家的大部分HCL都由MCL演变而来,因此其本质相同。在一款优秀的开放世界游戏中,HCL的数量和频率必须达到一定的要求,体现为耐玩性。例如旷野之息中呀哈哈的收集,一共有900个,但是因为其收集机制不同,例如搬石头、爬楼、跳水、射箭、跑图、和小花捉迷藏等等,加上地形的不同和传闻中900个呀哈哈的造型都不相同,因此极大降低了重复性。这实际上是通过将不同的P进行并联,在同一个OPF闭环中拓展出不同路线,从而提升游戏的耐重复性。

这种机制在120个神庙的设定体现得更加复杂,其主要是通过对每个神庙的精巧设计实现的。120个神庙的解谜设计各不相同但是又紧密联系。在之前我介绍过F-,适中的解谜难度也是其中一种。通过F-来进行闭环的嵌套,实际上不同的神庙就已经是不同的子闭环了,这些循环再串联成主OPF(搜集神庙徽章)。

闭环的串联和并联,实际上都是对P的改变,以增加游戏的耐重复性。在一个大循环中,P可以概括分为几种类型的理解成并联,每一条自闭换P都有较大差距的理解为串联。

玩家生命周期

用户的生命周期一般分为吸量期、探索期、和机制期。游戏制作者往往会在较短的时间内给玩家足够吸引人的条件来获得留存,其本质是大量不同的MCL。而开放世界中探索行为会获得大量MCL,也就是说探索期依然保留了吸量期的特点,因此可以认为吸量期被高度包含在探索期中,或者吸量期的占比极小。

在探索期中,大量MCL被发现并通过F-被嵌套,形成复杂的行为闭环。MCL的消耗速度并不相同,大部分在短时间内会转化为HCL,因此探索期具有较大量HCL和中量MCL和少量LCL。

在机制期中玩家对游戏内容的掌握和熟悉度是的MCL几乎被消耗,探索期中的LCL在玩家掌握了一定应对经验和技巧后也极大降低了决策误差,因此机制期的游戏内容是大量HCL、极少量MCL和LCL。

五、基于研究得出的启示

整理了开放世界的OPF理论分析后可以得出一些结论,对于未来的游戏开发和设计或许会有一些小帮助。

1.在同等游戏量级的情况下,游戏的自由度决定了闭环数量

2.不同闭环之间的嵌套和关联可以通过F-来创造

3.游戏内容的实质是F+的数量和耐消耗性

4.提高HCL的耐重复性可以通过并联和串联等方法

/var/www/html/data/pages/opf与开放世界_by_andy.txt · 最后更改: 2020/11/16 07:21 由 john
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