MMO任务设计及整理方法


MMO任务设计方法

MMO游戏,Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏。相比于其他游戏,最大的特点就是鼓励玩家实时在线。大量玩家实时在线,自然会引发玩家间的交互,及相关社交关系的建立,这种间会有很多UGC的过程,会让玩家间的关系越来越复杂,也是游戏寿命得以保存的根本。这也决定了MMO有较强的社交空间。


社交关系建立

玩家间建立社交关系有几种渠道,

  1. 玩家通过自动组队等模式,游戏内的化身与其他玩家的化身在同一时间共处与同一空间,在共同执行某任务的过程中产生交流。
  2. 玩家直接通过世界频道喊话,与其他玩家产生对话,从而互相之间形成初级的交互,这种往往寻求帮助的居多。
  3. 基于线下已有的社交结构,延续至线上社交关系。
  4. 玩家间的圈子互相渗透,形成新的社交圈子。
  5. 玩家与陌生玩家自发性互动,并产生交流。

在这些社交建立渠道中,2,3,5都很难直接通过游戏设计带来影响,基本是基于游戏外因素的。他们在游戏中社交带来的影响占比是比较稳定的。 而单从游戏触发,如何通过游戏内的设计,让完全没有交集的两个人建立稳定的社交关系,是我们需要思考的。个人认为,这中间的过程,有很大一部分因素,是基于渠道1形成的社交关系。

这样一个背景下,如何让玩家在游戏内的时间,空间,行为上产生交集,并产生交流,就是我们的任务设计的关键了。


时间维度

对于时间维度,就是尽可能的让所有的玩家在同一时间上线。对此有两种做法:

  1. 通过活动/收益引导玩家全部在某一时间在线,从而增加玩家的在线交集。
  2. 拉长单个玩家的单日在线总时间,从而增加玩家在线时间的交集。

对于这两类设计,分别举例进行说明。

  1. 大量游戏有运镖的设计,同时匹配设计了国运等,也就是在指定的时间内,玩家的运镖收益有一定增加,这种设定,就是通过高收益,鼓励玩家在指定时间上线,从而聚拢玩家的上线时间。
  2. 很多游戏的单日在线时间都较长,只要玩家上线就一直会有事情可以做。这个设计本质与手机的碎片化时间的用户特性是比较违背的,但是较多的游戏还是有较长的单日在线时间,就是为了保证游戏中玩家的在线,从而增加玩家在线时间的交集。

整体而言,从时间维度上,游戏中任务设计有两个方向需要去思考,就是该任务是否能增加玩家的在线时间,又或者是否能聚拢玩家的在线时间。简称拉在线聚时间


空间维度

空间维度上,我们需要尽可能的把在线的玩家拉倒同一块区域中来,这样,玩家在游戏中的化身,则更有可能产生交互。最简单的行为,就是通过 任务设计,引导角色在同一片区域进行任务。相关的设计,包括梦幻西游的组队,也包括六龙争霸的守边,都能产生聚地点的效果。

特殊要说一下的是COK。COK中玩家的化身是城堡的领主,所以也可以直接理解为,城堡就是玩家的化身。COK中城堡是不能随意移动的,移动需要消耗相关的材料才可进行。所以COK的设计上是不鼓励玩家频繁移动来改变自己的地理位置的。 其根本原因,就是因为COK的社交对象,主要是同公会的成员。游戏前期,会送玩家一个迁城道具,同时用公会公共建筑带来的额外收益,引导玩家迁城至公会附近。之后玩家的地理位置,就完全处于自己的主要社交对象周边了。 也就是说,只要玩家找到了属于自己的公会,并移动到公会区域,聚地点的目的就实现了。甚至说,因为COK的移动城堡成本较高,保证了聚地点的收益可以较长时间的存在。


任务设计

游戏的任务设计模式,决定了游戏核心的玩法,目前,任务形式对社交的影响还没有细分,初步的分为拉协作拉仇恨两个大类,详细分类还需要讨论


线上MMO游戏日常任务整理

任务整理

基于以上对任务设计的功能性的分类,可以对MMO中任务设计进行初步统计了。详细的分析表头内容如下:

  1. 任务类型:包括 社交潜力/公会活动/个人养成 3大块。社交潜力,指活动基于个人,有发展社交关系的潜力;公会活动,指基于公会背景下的任务设计;个人养成,指单纯以个人数值提升而建立的养成模块。
  2. 功能:功能包括 拉在线/聚时间/聚地点/拉协作/拉仇恨 5各部分。主要描述该任务设计对游戏社交的帮助。
  3. 任务名称
  4. 发布时间:记录任务发布周期(天为单位)
  5. 领取条件:激活任务的等级
  6. 任务数量:每日任务最多可完成几次。
  7. 任务耗时:单次任务完成消耗的平均时间。
  8. 总计耗时:任务数量×任务耗时。
  9. 交互对象:任务中发生交互的对象,再细分为确定交互对象和潜在交互对象。确定交互对象指一定会与之发生交互的对象,潜在交互对象指有较大概率与之发生交互的对象。具体交互对象又分类为:同阵营玩家/同公会玩家/同组队玩家/不同阵营玩家/不同公会玩家/任意世界玩家/指定世界玩家/指定NPC/游戏外人员。
  10. 交互环境:发生交互所处的位置。包括阵营安全区/公会安全区/世界安全区/阵营PK区/公会PK区/世界PK区/副本/游戏内任意区域/游戏外沟通区域。若任务跨越多地区,则以可能发生交互最强的地区为主。
  11. 交互过程:描述玩家在整个任务过程中所经过的区域。
  12. 玩法:阵营PK/公会PK/组队PK/单人PK/世界BOSS/世界清怪/世界旅行/单人旅行/组队旅行/公会旅行/阵营值守/组队值守/世界值守/公会值守/阵营副本/组队副本/单人副本/公会副本/交易。
  13. 交互强度:描述交互的强度,用 无人/活人/生人/熟人/家人 进行划分。无人是看不到其他人;活人是看到其他人,但基本不会发生任何交互(互相不影响);生人是看到其他人,并产生简单交互(说一句话以上);熟人是稳定的线上社交关系;家人是稳定的线上社交关系,甚至有线下社交关系。
  14. 产出:简单描述主要产出。
  15. 额外奖励:记录任务产出的活跃度。
  16. 任务说明:描述任务。

任务分析

通过对任务的标签化,可以更明确的了解任务设计的意义,同时通过记录任务的消耗时间,活跃度,可以基本确立游戏设计时,策划规划的任务的重要程度。

同时,由于记录了任务消耗时间,所以基本可以确定一个游戏在中期稳定后,玩家的每日的上线行为,可以明确的通过标签,对玩家行为进行统计,必须玩家的总在线时间,玩家的在不同区域待的时间等等。

但其实,最重要的两个参数,目前还难以获取,分别是交互强度,和交互转化率

  • 交互强度:当玩家与玩家发生了交互时,该次交互后,他们间的社交关系与之前比,变化的程度,认为是交互强度。在上表记录时,会通过 无人/活人/生人/熟人/家人 几个维度进行划分。但是各个维度具体有多强的交互,用什么值来定量描述两个人之间的关系的强弱,这些方面还存在问题。
  • 交互转化率:单位时间内,进行一次任务,两个玩家由完全没有关联,转变为有一定的社交联系,这中间的概率,认为是交互转化率。交互转化率(A)=参与A后发生交互关系的人数/参与A任务的人数。这中间也涉及到一个交互强度的问题,就是多强的交互,认为算是两个人之间发生了社交关系。对于这个值的采集,也存在问题。

由于对交互强度,交互转化率的数据采集较难,导致对任务设计的定量分析难以展开,在衡量玩家每日行为的时候,也难以增加权重。但是除去统计的方式,如何通过游戏获取这两个属性的值,还需要思考

/var/www/html/data/pages/mmo任务设计及整理方法.txt · 最后更改: 2016/04/25 03:25 由 bradley
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