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cok制作人彭悦游戏葡萄大课堂
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游戏葡萄原文 {{:cok的社交之道_把slg做成mmo_用雨林法则解决不平衡--百度百家.pdf|}} COK制作团队强调与用户的深入交流,精准的提炼用户需求,快速迭代让用户看到自身在不断优化。 1,团队内部要求策划人员保持与用户直接沟通,保证与快速变化的用户需求同步。 2,针对每个重点问题设立专项小组,保证问题处理的效率和质量。 3,45天出一个版本,让用户看到产品对于自己需求的响应。45天出原型并上线测试 COK是按MMO的思路制作的,他们致力于提供给玩家一个有发挥空间的平台,没有刻意的去要求玩家都按照某些特定的方式去游戏,所以不会有社交恐惧和压力之类的。 玩家兵被打光离开,或是因为其他任何困难离开,只可能是两个原因,第一,玩家在游戏中想不到可以摆脱困境的办法,这种情况极为少见,第二,玩家觉得游戏没什么可玩的,(个人认为可能是压根就不喜欢玩,或者对曾经喜欢玩的部分已经失去兴趣),在什么事件节点离开不重要,那只是个借口。否则如果无不可抗外力影响下,玩家可以依靠自己游戏内的社交圈子获取帮助解决问题; 让愿意从事管理工作的用户来管理用户,我们只需要提供管理工具即可。 如何做到游戏的平衡:游戏中存在有价值的东西,也存在没有价值的东西,不一定是平衡的,看游戏的定位,以及怎么定义平衡。。认为游戏中“不平衡”的数值才是“平衡”的。 " 关于一个服务器的导入量,不是游戏上线前就确定的,而是在上线之后根据每个服务器的活跃用户到达比较稳定的点来平衡调整的。" 游戏资源包的大小会影响下载量。 现在游戏内每个服务器的玩家比较稳定,后续准备开发跨服战,并且认为cok适合做玩家交互的宽度,而不适合做养成深度(本质不是一个农场养成游戏)。 新手阶段为了引导玩家进入游戏社交圈,会强制邀请部分玩家加入公会(筛选机制??),并有一定的福利。 认为cok是一款mmo游戏,而不是一款SLG游戏。 各个国家的玩家都有不一样的游戏目的,上线前需要根据实际情况对游戏进行调整。 认为游戏中个别大R横扫别人的公会是正常现象,这样反馈明显,大R才会来充钱,玩你的游戏。 1. COK是MMO,SLG只是载体 2. 社群运营包括facebook和微博,facebook主要看重粉丝量和传播;玩家拉新人进游戏可以获得金币的方式效果并不太好,最重要的还是让玩家喜欢玩这款游戏然后他才会想去推荐给别人玩 3. 先出原型给玩家进行测试,根据玩家反馈进行修改 4. COK中,玩家主要喜欢的是与其他玩家的交互,主要玩的就是玩家之间的纠葛,包括领地接壤、抢资源之类的 5. COK只是给玩家做出框架上的规则,给玩家提供功能,比如盟主的管理等,但不做细化规定,分工会自然形成,比如有人做间谍、有人做后勤等 6. 不要想像玩家的需求,要跟玩家实际聊来分析找出玩家的需求 7. 怎样找需求:社区征集玩家意见;在老服务器上测试,收集版主反馈;策划充当客服来了解玩家 8. 很重要的一点就是用户需求要快速迭代;不要想面面俱到,要把一点做到极致,COK就是快速迭代做的很好 9. 玩家消费点:前期是时间;后期是训练 10. 包体每小10M,能多3个点的转化率 11. 早期为了促进玩家的社交,一方面是尽早展现大地图,另一方面是给玩家推荐联盟,推荐的联盟需要保证玩家在短期内不会被灭掉,当然,也不能所有玩家都推荐加入联盟,这样会让一个服务器的联盟数量过少,所以会推荐一部分人去创建联盟 12. 玩家之间的平衡:不平衡就是最好的平衡,因为自然就有优胜劣汰的规律 13. 不能完全听信玩家的意见,要选择性的听取,就比如COK中某个玩家想要追踪另一玩家,这是就不能满足这个需求,因为要给被追踪的玩家一条生路,而且没有这个功能的话,这个玩家可能会去聊天系统问那个玩家的地址,还有助于交互 "1、 COK本身的设计理念 a) 快速迭代:注重玩家反馈,并且及时给予反馈 b) 高DAU c) 支持低端机型,启动后快速进入游戏,包体精简 d) 沙盘式:只提供给玩家规则,由玩家自主形成玩法" "2、 玩家布局 a) 进入游戏后玩家所在的位置不是随机的,而是将地图划分为多个区,并设计好每个玩家的体验对每个玩家应该所在的圈进行设定 b) 在布局上支持玩家抱团,例如联盟地盘" 3、 玩家期望有城堡保护,但是实际上城堡保护会降低DAU,减少玩家之间的交互 4、 玩家流失的原因:①玩家没有办法解决他所面临的困境②游戏缺乏新颖的内容,玩家觉得无聊不想玩了 · 不要自己给自己贴标签,或者是被“包装皮”迷惑了,,而把眼光弄狭窄了。彭悦自己对COK的定位都是”MMO“而不是什么SLG。其实都可以再抛开MMO这说法,直接说”COK就是个以玩家社交为核心玩法(或核心乐趣)的游戏“,然后再去想如何适合实现这一点…… (顺便这也解释了为何COK没做动作卡牌那里头的“英雄”……比如玩家根本不需要对自己的单位有情感寄托。制作人巴不得玩家的情感寄托都在别的玩家身上。) · 不去细化玩家的社交行为,而是搭好一个较宽松的框架,允许(并期待?)玩家自己生发出各种各样的社交行为(1.玩家要有生发社交的意愿 2. 玩家要有实现各种互动的手段,包括友善的和敌意的,等等),用长期的、整体的眼光去看待玩家社区——这一点和《海岛战纪》的制作人是一样的。我认为这也是以社交为主要玩法的游戏的共同点。当然这不是说无论什么游戏都应该这样做——对于一些社交不占主要的游戏,可以卡得严一点。 · 不管是开发还是运营,自身的时间精力人力财力都有限,因此要把资源花在对本产品来说最重要的东西上。对于COK制作团队,典型例子就是保持高频率测试和版本迭代、研究如何把包缩小等等。 · ”烈度(力度?)才是让玩家最爽的东西“。我以前沉迷过的Shadowbane(一款古老的自由GVG MMO)也是烈度很大,为何DAU只减不升,最后只剩一小撮骨灰玩家玩?——我想了想,认为这里可能潜藏了一个条件:COK的活动是烈度高,但玩家重整旗鼓没有那么难(相比于shadowbane),特别是玩家有一个成熟的联盟做后盾的情况下。最重要的,玩家就算被打很惨,也还是知道翻身的办法:充值,抱大腿,(公会之间的)结盟,etc……知道有办法,玩家就不至于心灰意冷。在知道有办法的情况下被打得流失的,还真就是因为烈度之外的原因,比如我个人一不想付费二没时间保持线上活跃搞人际。 1.游戏除了玩法机制还有许多新维度探索 2.角色扮演的条件除了世界观以外,游戏性也是组成部分,让玩家扮演一个领主除了中世纪美术外,还需给玩家成为领主的追求目标与工具 3.好的社交模式:动态关系、保证交互频次 4.目标:中国人偏好目标价值享受、外国人偏好目标过程享受 5.游戏高频次迭代:让玩家感受到制作者诚意(玩家与制作人完成一次对话) 6.核心生态圈的建立:玩家参与制作流程与后续版本改动(免费的策划、美术、程序,跟小米生态差不多) 7.迭代方式:把控过程,由简入繁 8.成功的不可复制性:时代性与偶然(复杂)因素 9.玩家流失:追求根本原因 10.线下推广:利益诱惑效果不大,游戏品质是关键 11.不同类型的产品瓶颈:不同产品有核心优劣势,找出主要问题。 "1、COK不做pay to win COK不做pay to win的设计,本质上就是说COK是不卖特权,只卖进度的。这种消费模式与COC类游戏类似,较符合国外玩家的消费习惯。国内的部分游戏也是有类似的设计。不过这中间存在一个付费性价比的问题,就是花同样的一分钱,我能提升的能力是1%还是10%还是100%。不同游戏对这个度的把握程度是不一样的。国内卡牌游戏,目前认为付费性价比是较高的,而COK对这方面的设计是把控较严格的。个人认为卡牌游戏对社交需求较低,较高的付费性价比,更能促进玩家付费欲望,而COK的社交体系,肯定是不可以承受过高的付费性价比的,过高的付费性价比,会把玩家间的实力分层变得清晰,而玩家的分层是由数值实力与社交价值两个量体现的,数值差异过大,那么势必降低社交对玩家分层的影响占比,对游戏底层规则不友好。" "2、游戏内容的UGC COK制作人彭悦反复强调,在COK的游戏的设计中,他们只设计了游戏的底层规则,而游戏的内容建立,更多的是玩家自发进行的。就像我的世界,游戏的底层规则是有哪些材料,玩家如何获取材料,那些材料可以组成什么东西。而最终出来的东西,是玩家自己制造的。COK类似,他知道玩家要社交,要工会管理,要战斗,他就给予玩家规则,如何战斗,用什么方式进行社交管理,其他更多的东西由玩家自己发掘,建立。玩家间自发的,会建立一个互相利益最大化的社交规则(帕累托最优),这是自发建立的社会体系。在这种体系下,游戏并不在意正反馈的存在的影响,游戏崇尚的是丛林法则,玩家自己找到自己的社会定位,并确立其社会价值。 同时游戏还有很多细节设计,是玩家自己思考出来的,玩家提出意见,他们接受并思考玩家痛点,然后快速产品迭代进行改进,并成为游戏内的一部分,这种设计,就是让玩家来充当细节模块设计的创意师,而他们用团队的执行力,快速进行产品迭代,来执行玩家需求,让玩家看到他们的改善,并丰富自己的游戏内容。" "3、COK战力设计 不同于卡牌游戏,卡牌游戏里面,玩家花了100元,就会变成100点的战力,这100点战力是不会随时间,战斗消耗的。而COK玩家花了100元,提升的100点战力是会随其他玩家的战斗参与而被消耗掉的。可以理解为COK的钱,本质上提升的是玩家的实力上限,而非实力本身,所以玩家的实力,本质上是动态的。这就导致任何一个玩家,实力都有一个波动范围,都有被其他玩家组团消灭的可能,任何一个玩家都需要与其他玩家互相交互,来维持自己的社会地位。这层设计也是弱化数值对于社会地位的影响,增加玩家社交对社会地位的影响。" "4、交互烈度 个人认为,交互烈度的意义,就是交互的强度,也就是此次交互行为,对对方的基础游戏的影响程度。制作人聚了偷菜的例子,如果偷菜游戏没有保底设计,一偷就偷走全部果实,如果他的玩法不是包装成偷菜,而是战斗,是否就是一个基于线下社交的强国战游戏?如果烈度为0,玩家就是单机农场游戏,随着烈度的增加,玩家间的交互的效果就越明显,交互的反馈也越强。是否可以认为,交互烈度是体现一群玩家间社交结构清晰度的一个指标?是否认为交互烈度越高,玩家间的社交关系越清晰?" "5、筛选玩家 制作人提到,游戏前期投入的钱,可能要很后期才能收回这笔钱,这说明即使时COK,前期也是经历了很长一段时间的用户导入的时间的。由于COK中游戏实力与玩家对于社交的付出有正相关,所以对于非社交向的单机玩家,游戏的设计是不友好的。制作人提出国外有玩家把游戏当农场玩,但这肯定不是大多数单机玩家的做法,即使时那个当农场游戏玩的玩家,也要飞到一个小角落,自己玩自己的,从而减小社交对自己的影响。所以游戏底层设计对这层玩家并不友好,这导致游戏需要大量的玩家导入,才能保证基础的DAU值。" "6、离线社交 会议中突然意识到,COK的社交模式与六龙争霸,大话,梦幻都不是一个类型,那些游戏玩家需要长时间在线,因为玩家间的交互是在线与在线才会发生的。离线的玩家是不参与当时的社交活动的。而COK的设计却不要求这样。玩家在COK中攻打某玩家的时候,是不知道玩家是否在线,甚至不知道是否是活人,或者机器人。这种设计下,玩家对敌人的交互,往往不是第一时间可以获得反馈的。我定义这类游戏社交为离线社交,而另几类游戏的社交模式就是在线社交。离线社交就像微信朋友圈,而在线社交更像微信对话框(不完全)。这两层社交方式,肯定是有较大的差异的,对此还没有深入思考,还需要更多的思考两者社交模式的差异。但针对于手机端来说,个人认为离线社交模式时更有利于玩家的碎片化时间的。" "【思路】 1. 快速完成游戏模型,玩家构成内容,结合反馈高频迭代改进产品; 2. 少而精,做精炼简洁的产品; 3. 成人付费能力很好,但COK打到成人用户的原因不明; 4. COK是一个MMO游戏,从社交角度它跟FB一样 5. 创造一个世界,而不是一堆规则,不去用机制玩家,对应他们的需求开放相应的端口,他们会自行选择在游戏中的行为; 6. 丛林法则当然会带来竟想不到的问题,这些问题仍然通过测试与迭代来优化。" "【事实】 1. COK有27% 女玩家;26% 2. COK的FB账号有40万粉丝;400万 3. 欧美玩家不喜欢pay to win的模式,在游戏实力上有虚荣心,不喜欢被人知道是付费玩家; 4. 每次测试一是会找1服的老玩家,二是会根据测试地区的特点进行专门测试; 5. 不同国家的人在COK中有各种不同的表现,韩国人团结有组织,中国人容易生气谩骂,欧洲人喜欢跟好友一起玩; 6. 由于固有仇恨中国人会疯狂攻击日本人,因此还采取了保护机制; 7. 在怪物范围,出生范围,资源分布上进行了很多控制和优化,基于测试; 8. 中国市场确实比外国市场复杂很多; 9. 成立了各种专项小组去专门优化游戏中的细节,比如快速进入游戏,比如聊天系统; 10. 要让3个3000战力的人能合起来跟一个10000的人对抗;4个3K的可以打过1个1w的 11. COK的规划是三年,目前一服撑了600天;500天 12. 禁止了很多国内的运营手段; 13. 不在意自己游戏中的付费分布; 14. 认为很多考虑都没有什么乱用,最终玩家走并不因为他失败了,而是因为游戏被玩完了。"
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· 最后更改: 2016/09/12 05:34 由
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