CCG评测模板
模板模型
模板模块详解
常规前期 表现层
A 泛性
A组通过游戏的题材,画面,确定游戏最大的可容纳用户群体。
理论参考游戏定位与目标
与B组互斥关系
A1. 题材限制性
A2. 画面的泛性
A3. 画面品质
画面品质精良,表达内容清晰.
画面不易识别,表达不够清晰.
A4. 差异性
结论
综上所述,该游戏通过题材,画面呈现的内容能够很好的服务于目标用户群体,从而被更多的用户所接受。
综上所述,游戏希望自己目标群体是大众用户,但因为题材的附加,使得游戏无法被大众认知。
综上所述,游戏希望自己目标群体是大众用户,但因为画面需要一定的认知层面的玩家才能理解,所以画面的风格减少了用户范围。
B 针对性
B组通过游戏的题材,画面,初期规则坚定游戏是否满足了选定的用户群体的需求。
B1. 题材影响力
B2. 与题材的融合
B3. 画面
B4. 文化
常规前期 规则层
C 战斗引入
CCG在战斗引入层面,在游戏前期注重提供持续的新规则,注重玩家的学习历程。
C1. 简单
游戏初期需要玩家学习的规则简单,便于大部分用户学习。
游戏初期没有展现出需要玩家学习的游戏规则,玩家会很快失去乐趣。
游戏初期玩家需要学习的规则太复杂了,超过了大部分玩家的接收水平。
C2. 持续
C3. 使用
常规中期 收集
D 目标提供
在中期通过为资源循环系统提供目标,促进玩家参与到收集耗时中。
D1. 图鉴
D2. 套牌库
E 耗时战斗
在为玩家提供收集目标后,要将玩家引入到为收集目标而获取资源的耗时中。
E1. 多目标驱动战斗
E2. 多种战斗模式
常规后期 排名
F 分级天梯模式
G 策略宽度
H 卡牌宽度
H1. 战中交互宽度
H2. 战前策略宽度