英雄

前排:力量为主,少数敏捷(小娜迦、敌法等)智力(蓝胖等)

中排:智力为主,少数敏捷(猴子、巨魔等)力量(凤凰等)

后排:敏捷为主,少数智力(小鹿、风行等)

前中后排与力智敏属性的相关性和差异(英雄设置的依据),前中后与力智敏的正交设计使英雄特点各异,前排英雄可能是力量英雄,可能是智力英雄,也可能是敏捷英雄;中排英雄类似。

成长

模块

分为升级(经验药水,通副本)、升星(英雄灵魂石)和进阶(装备)三大块。

英雄成长等级与战队等级相关,前期英雄等级可以超过战队等级、后期英雄最高等级为战队的等级,英雄每升一级,力智敏三个主属性都会相应成长,从而引起二级属性的改变。

升星可大量提升英雄的属性成长值(英雄每次升级的一级属性成长值)和属性(根据新的一级属性成长值重新计算,升星前后对数值影响的一致性)。

进阶牵涉到贴装备,因此与英雄的属性值直接相关(进阶之后有可能出现战斗力下降的情况,附魔,养成上使玩家具有一定的选择性)。

属性

一级属性:力量、智力、敏捷

二级属性:最大生命值、物理攻击力、魔法强度、物理护甲、魔法抗性、物理暴击、魔法暴击、生命回复、能量恢复、闪避、穿透物理护甲、吸血等级、能量消耗速度、攻击速度等(黑体字的二级属性由装备提供,不受一级属性直接影响)

力量影响:最大生命值、物理护甲

智力影响:魔法强度、魔法抗性;魔法暴击

敏捷影响:物理攻击力、物理护甲、物理暴击

具体转化关系:

英雄属性除了本身的基础属性(随英雄升级,升星和进阶而提高)之外还有装备的加成属性,装备的属性也包含了人物属性中的若干种,一般装备的属性成长靠附魔

林肯自带属性:力量智力敏捷+15,物理攻击力+10,魔法抗性+15

林肯满级附魔附增加属性:力量智力敏捷+20,物理攻击力加15,魔法抗性+20

附魔只加装备本身自带的属性,并且满级之后附加属性的比例超过50%

卡阶:由于机制中设定附魔的属性在英雄进阶之后不加至英雄身上,导致会出现某些英雄升至某阶之后选择附魔,而不选择进阶,养成上使玩家具有一定的选择性。

英雄进阶与装备的关系

英雄进阶与装备相关,并且一般在进阶之后会有一个缓冲期:进阶之后六件装备能直接穿3-5件,有一件或者两件装备需要英雄等级达到一定条件才能穿戴,以此来控制进阶的进度。

装备在副本中会不断产出,并且中后期的本也能产出低等级的装备。

目的:

控制游戏进度和差距。

保证新英雄的养成进度。

装备产出比例

中后期玩家推副本速度放缓,需要大量刷本掉装备。如果掉整件装备,会有装备大量溢出的问题,如果把掉整件装备的概率降低,会导致玩家养成的反馈频率降低,容易疲劳,因此蓝装包括品阶更高的装备都是产出碎片(目标碎片化,给玩家在进步的感觉,也能控制装备产出速度)。玩家培养多个英雄进阶时,会感觉中后期装备要花大量时间才能入手。

战斗

站位问题

游戏中英雄分为了前中后,因此游戏中站位分为了前中后排区域。

游戏中英雄的站位不固定,如果上五个同排英雄,英雄会聚集战斗,而不会分别站在前中后排,弱化了固定站位。

上图的上场英雄分别是五个后排,五个中排和五个前排,由后往前看出站位长度拉大,宽度变窄,后排基本堆成一个圆,前排则形成一条竖线。

英雄战斗时的活动区间可能是一个半椭圆形区域,如下图:

游戏战斗中经常有英雄发生斜方向的微小位移,因此游戏的战场格子设定有可能为六边形。

范围(不算单体和全体)伤害的判定方面也好设定(六边形的相邻格子间的距离相等);同时六边形意味着更多的移动方式,更大的策略空间。

战斗逻辑

单位间的相互作用

上图是五个中排英雄上阵,敌方有前排顶住时和前排死之后我方的站位。当敌方前排攻击时,由敌方的攻击范围判定(敌方上面的单位攻击我放上面的单位修补匠,敌方下面的单位同时攻击我方两个单位修补匠和冰女,修补匠死后只攻击冰女,之后是黑鸟和沉默,最后是暗牧),被后排攻击时,我方被攻击顺序明确(修补匠-冰女-黑鸟-沉默-暗牧)。

而我方只上阵四名英雄时,敌方前排物理攻击只打我方站位最靠前的一个英雄。从战场表现看,跟战场单位间的距离有关。

下图的情况下,前排全能骑士普通攻击只能作用于一个角色,而其他前排能作用到两个角色(可能跟武器有关,锤子锤一个,挥刀砍一片。设计时针对每个英雄都仔细而符合认知的设定,而不是采用一个统一标准)。

中排英雄猴子和巨魔平A能打到几个角色,而其他只能捕捉一个角色(没有都测)??(能直接用武器打到角色的英雄可以打一片,比如猴子、巨魔,发出法球或、法术扔出武器只能捕捉一个角色)

后排英雄的普通攻击捕捉一各敌方单位,不会出现普攻aoe的情况。

每个英雄理论都有固定的攻击顺序,攻击速度(频率)一样,靠进场时间和技能打断(手操)错开攻击顺序,体现了战斗的策略

英雄自己的招有时也会被自己的招打断,比如死亡先知开场释放大招亡灵召唤,则本身的开场技蝠群冲击会被打断,到下一个技能循环才会释放

单位自逻辑

每个英雄理论都有固定的攻击顺序,攻击速度(频率)一样,靠进场时间和技能打断(手操)错开攻击顺序,体现了战斗的策略。

英雄自己的招有时也会被自己的招打断,比如死亡先知开场准备释放开场技蝠群冲击时,点击释放大招亡灵召唤,则蝠群冲击会被打断,到下一个技能循环才会释放。

技能

输出:物理与魔法、全体与范围与单体

控制(对敌):沉默、眩晕、减速、石化、中毒、放逐、禁锢、睡眠

辅助(对我):全体与单体(增加自身或全队英雄属性)

相克:骨法技能放逐、黑鸟技能神蚀等

两段操作:光法、老鹿等

断招:游戏主要策略展开点

同英雄技能宽度:一般一个英雄会包含输出、控制和辅助中的两种或三种,组合性强

各技能效果相辅相成,加属性的技能可提升我方战斗力,控制技能可以有针对性的打乱敌方节奏,大部分技能尤其是两段操作的技能可以手操打断敌方技能,相克技能可以有针对性的排兵布阵等。

历程相关

新手历程

第一二章(除第二章最后一个关卡)不会出现卡点,都可以顺利完成。

第一次推图出现困难:第二关后期,第三关中后期的副本(每一小关45s左右一大关大概需要2分半钟),战队等级16级。

第二章后期出现有物理免疫技能的乌龟,3-3-1出现魔法免疫龙;第四章的物免乌龟和血厚的石头怪(能过关,需要时间比较长),尤其是第四章前期有一关的骨法(打不过,之后做任务,英雄进阶),第五关前期卡点黑鸟。

一次战斗的三个小关卡中,第一关难度不大,玩家以体验游戏玩法、基本策略点为主,适应游戏;第二关开始出现有针对性的副本,但是依然控制难度,玩家能通过,并且可以尝试实际运用策略,此时玩家技能升级需要金币,时光之穴和点金手的开放契合了玩家的需求;第三关需要运用策略通关的副本增加,通关时间变长,玩家可以提前感受游戏中期战斗的节奏。

模块开放条件

模块间的关系

各模块之间相辅相成,前后的联系异常紧密。模块开放遵循“英雄获取-英雄培养-宽度提升-英雄获取”的循环,模块的开放也考虑到玩家的需求,并且考虑如何做到(在特定阶段对特殊资源或材料有需求);拿PVE举例,PVE对玩家的需求越来越高,时光之穴(对英雄基本无需求)、英雄试炼(物理攻击、魔法攻击、女英雄)、预言之池(英雄要求宽度变宽)、永生梦境(英雄间搭配和技能突显重要性)。从需求角度引导玩家收集英雄,增加英雄的宽度。

PVE

主线副本-精英副本-时光之穴-英雄试炼-公会副本-预言之池-永生梦境-魔王封印-挑战模式副本。

竞技场

竞技场开放能提供钻石,钻石首抽送三星,即10级之后玩家可以开始策划获得自己第一个三星,大大提升战斗力。

竞技场提供交互模块,并且竞技场对手中英雄不一定是初始英雄(不一定是真人),玩家会认为游戏很繁荣,有很多玩家的感觉,同时会有多个英雄,有多种渠道去获取英雄,对称式的战斗会让玩家想获得其他英雄。

竞技场(自动)-巅峰竞技场(自动,英雄宽度提升)-诸王争霸(同步PVP)

英雄试炼

英雄试炼产出装备,此时玩家给英雄进阶搜集装备比较吃力,英雄试炼可产出。

英雄试炼(开启即可自动战斗)提供不同的战斗策略,自动战斗如果失败玩家会考虑运用策略过关。

物理免疫产出物理装备,魔法免疫产出智力装备,女武神主要产出物理装备。

竞技场如果时间没到而防守方没有全灭,进攻方算输,而巅峰竞技场一场战斗中如果时间到没有让防守方全灭,则看哪方存活得英雄数量多、哪方输出高来判定胜负。会导致应对策略的不同。

竞技场与巅峰竞技场胜负判定差异,原因??后期数值膨胀,导致竞技场很多情况下无法在1分30秒内结束战斗,并且同时培养15个英雄之后组成3队更无法保证正常时间结束战斗,因此在巅峰竞技场条件下设置了无法正常结束战斗的胜负判定机制(没有全部击败防守方的英雄时不一定是防守方赢,判定机制比较公平)

远征

燃烧的远征提供了进阶的玩法,具有很强的策略性和英雄宽度和深度的需求。

产出的随机性(卡牌、装备、碎片、金币、远征币等)给玩家提供了刺激感,这种反馈能让玩家保持精力集中。

远征难度自适应,并且有可能在远征中碰到自己的战队。

普通(难度稍低)-噩梦(难度大,对精细化操作要求更高)-王座之塔(继承离散程度高,更加考验玩家的英雄搭配和操作技巧,不会出现多英雄碾压5个英雄的情况,对英雄宽度要求高)。

其他模块

附魔-洗练-战争学院、博学社(战队领地)。

开局初始英雄

开局5小强(船长、火女、小黑、宙斯、小鹿)的设定有讲究,船长特点是肉、法术群体控制、大招可断招;火女是中排英雄,大招对单体能产生巨量魔法伤害,能断招,相对比较脆皮;小黑是后排输出辅助英雄,大招能够对多个敌方造成物理伤害,血量低,宙斯是中排魔法群体AOE;小鹿是奶妈。这些特点使玩家刚进入游戏即可对游戏有一个初步了解,策略能清晰地展开。

游戏对这5个英雄的设计合理,前期强,中期偏弱,后期强。前期玩家只拥有这些英雄,因此设计得比较强,技能效果突出,认知与学习成本低;玩家在中期对其他英雄有追求,适当弱化了开局5小强,让玩家有目的地去收集其他强力英雄;后期所有英雄都强(平行设计),也能100%保证玩家后期有强力英雄。

整体感觉游戏前期5小强中小黑是最弱的(实际后期很强),因为他给玩家的感觉是没有与怪物碰撞的感觉,玩家焦点不在他身上,并且刚拿到手之后仅具有的技能(大招)也不具有断招效果。为了引导玩家在前期培养小黑,设定了主线任务的奖励是小黑的灵魂石,因此在前期,小黑的星级会比其他4个初始英雄高。

其他点

如果不牵涉到数值,游戏的养成简单易懂,英雄的养成主要包含了升级、升星、进阶、技能以及装备的穿戴与附魔等。整体养成操作比较简单,但又不失差异化培养方向。玩家不用通过文字描述即可了解各条线应该如何交互,符合手游用户习惯。

对同一个英雄而言,升级消耗经验药水、升星消耗金币和对应英雄的灵魂石、进阶消耗金币和6件装备、技能升级消耗技能点和金币、装备的附魔消耗附魔材料、冗余装备和金币。发现英雄的各条养成线需要消耗的资源除了金币之外,没有重叠,能突显出每种养成材料和资源的重要性;而对于不同的英雄而言,除了升星(前期对升星的需求不明显)需要的材料(灵魂石)不同之外,其他养成模块需要的资源都相同,因此可以通过资源和材料的投放来控制玩家的整体战斗力,但期间不同的玩家有不同的培养方向,避免了同时期玩家具有的英雄都相同的情况,养成空间大。

英雄做平行设计而不做整体实力的差异化,这一点是为了迎合dota的世界观,游戏后期也比较重视英雄的宽度,通过换英雄上阵,玩策略等体现游戏性,而不仅仅是数值的比拼。

不同的体验,主要通过游戏不同阶段、大R与非R玩家的差异体现(游戏中的深坑在游戏前期不开放,玩家不能交互;魂匣英雄的设计;钻石消耗的缺口等),一定程度避免了消费抵触导致的玩家流失。

战队领地:战争熔炉(荣誉装备分解,获得新资源,消耗能量);战争学院(书籍的合成与使用,提升英雄的被动属性,英雄养成的拓宽);博学社(加被动属性);战争工坊(利用装备分解的资源合成新装备,消耗时间);悬赏栏(装备碎片获取,英雄的再次拓宽与盘活);贸易集市(各资源货币的转换)。

魔王封印:90级之后需要通关魔王封印才能解锁100级等级上限,全服玩家共同攻击魔王,副本设定与永生梦境类似,都需要考虑英雄间的配合,但是魔王封印类似于世界boss,可以被击杀。

/var/www/html/data/pages/90级版本初步整理.txt · 最后更改: 2016/04/28 09:43 由 dana
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