一、宏观看运营活动

不同的运营活动对应不同的目的,宏观来看分以下目的 1、提升用户留存,例如每日签到、7日礼包 2、刺激用户消费,例如首冲送礼、充值返现 3、提升用户在线,例如双倍掉落、在线红包 4、控制玩家产出消耗比,例如限时折扣、限时礼包

二、对具体运营活动类型的分析

游戏内容补充活动(通常是常驻活动)

作为产品里的内置活动,目的在于让游戏变得更加丰富,加入更多的乐趣点和玩法,而不是直接刺激玩家去充值。 例如世界BOSS,吃鸡活动,答题活动等。就算把这些活动去掉也不影响正常游戏,但是这些活动能够增加游戏的乐趣性,激励玩家更多的参与 到游戏中。

1、世界BOSS活动

激励玩家在特定时间段登陆游戏,作用是聚拢玩家,提高游戏粘性和提供高强度的BOSS玩法供挑战。普遍适用于PVE元素明显的对冲模型的游
戏。
         

2、吃鸡活动

来源于卡牌游戏《大掌门》,激励玩家在特定时间段登陆游戏,作用是聚拢玩家,提高游戏粘性和赠送玩家体力转化为各种资源。普遍适用于
以体力资源来控制玩家进度的游戏。
              

3、答题活动

答题活动性质一般比较休闲,通常在长时间段内进行,答题的形式使得活动的门槛极低,给予所有玩家公平的机会。题目通常与游戏题材、IP
和游戏内容相关,目的是加深玩家对游戏的代入感、熟悉度。普遍适用于有IP的游戏。
              

4、签到活动

1.每日签到奖励

作用是吸引玩家每日登陆,提高游戏留存率。活动内容通常比较单调,通常会结合VIP等级设置不同的奖励档位。为了提供目标感,通常会在
每日签到中加入累计到一定次数后可额外获取的奖励。

2.连续每日完成指定游戏行为,累积一定次数后给予奖励

目的是提供中短期的游戏目标,提高游戏留存
举例如梦幻诛仙的每日师门完成20次后会额外奖励一个道具,累积10个该道具可以兑换强力宠物。
    
    

限时开启活动

1、充值活动

常规方式有累计充值奖励、限时充值双倍、首充双倍、每日首充等。另外为了吸引玩家进行二次充值,充值活动可赠送充值代金(折扣)券,
使下次充值花费降低
活动特点是可以直接提高收入和付费率
活动的潜在问题是用户差距和进度透支的控制,因为赠送的高级道具必然会加剧付费用户和非付费用户之间的差距,同时缩短了游戏寿命,因
此在数值方面需要能把控,避免出现用户接受不了从而流失的情况。
         

2、抽奖活动

方式是通过如转盘的方式,让玩家可以通过少量投入进行以小博大
活动特点是通过高额奖励作为诱饵,模糊了珍惜资源的价格,利用玩家赌博心理,获取高额收入;同时抽奖门槛低,多数玩家都可以参与到该
活动,玩家很好接受
活动的潜在问题是转盘抽奖为了保证收益通常会加入伪随机保底机制,当玩家意识到抽奖和运气没太大关系时,可能会对抽奖失望。可以的做
法是在伪随机的基础上加入一定程度的低概率真随机,让运气好的人可以拿到高额奖励
         

3、冲等级/战斗力活动

常见于开服活动,方式是在一定时间内,冲到指定等级(战斗力)、或冲级(战斗力)前几名的人获得奖励,期间每到达一个等级段也会获得
奖励活动特点是给玩家一个小目标,激励玩家持续游戏,加上排名的刺激会变相拉动付费
             

4、增益活动

方式是在一段时间内全服玩家获得增益,如掉落翻倍(掉落比掉率好)、特殊模块可挑战次数增加、额外掉落奖励等
活动特点是可以提高在线人数、在线时长,可以此带动其他付费活动的收入,同时可以养成玩家积累体力道具的习惯,形成泄势的快感
活动的潜在问题是给玩家获得了额外资源透支了进度,必须控制透支的度
          

5、商城特惠活动

方式是通过商品打折、人气推荐、限时销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式(与现实的促销活动相似),刺激玩家消耗货币
活动特点是可以有效消耗玩家的货币,从而刺激付费
活动的潜在问题是活动后容易造成玩家拥有大量资源,应结合消耗类活动同时进行。同时要注意避免资源泛滥贬值过快而造成的如进度透支等
问题
         
        
      
  
/var/www/html/data/pages/运营活动设计思路_wilson.txt · 最后更改: 2016/12/01 11:41 由 wilson
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