本文是一个运营活动设计框架的示例,引用自《天天逗群英》的运营方案。


天天逗群英运营思路


产品特征分析

  • 尊重三国IP固有的世界观。

对游戏价值观的传递有很大帮助,玩家可以根据固有认知快速建立游戏目标。

  • 战斗表现一定程度还原了单机三国群英传。

利用对单机三国群英传的情怀吸引更多的核心用户。

  • 非平行卡牌设计,卡牌阵容相对固化,卡牌养成有深度,资源可循环利用。

非平行意味着有层次之分,可迎合不同消费能力人群的需求,阵容固化利于深度养成更高效的展开,资源可循环让主体迭代无后顾之忧。

  • 战斗过程有模式识别的空间,手动干预可能对战斗结果产生不小的影响。

有验证战斗策略的空间,游戏中后期的版本迭代可围绕此特征进行,但要注意与数值成长的验证尽可能的剥离开。


产品运营思路

  • 打情怀牌拉用户

利用尊重三国IP固有的世界观,和战斗表现一定程度还原了单机三国群英传这两个特征做宣传拉用户,个人认为我们产品在表现层比竞品要强一些。但是如果能加入士兵的外观变化,武器马匹的外观展示等等,产品的表现力会更强!当然这个不着急,我们可以在产品稳定后逐步完善。

  • 贴心福利短期留用户

福利要贴近玩家需求,无论是送钱,送卡,还是送装备道具,不求最好,但要实用,因此我们打算在7天内赠送至少3张有实力,又有名气的卡牌,让玩家不太会阵容的质量忧心。事实上更好的安排是让玩家自选一套或接近一套完备的阵容,因为我们卡池分了多层,赠送一套前期的完备阵容或许会削减卡牌投放方面的利润,但阵容的稳定会带来卡牌养成方面极为可观的收入,中后期更高层次的卡牌还可以谨慎的投放。但考虑要达到这个效果可能需要技术支持,当前版本先不考虑自选,仅做定投。

  • 持续供养长期留用户

长期持续的供给所有用户核心资源,让他们的低中阶追求得以逐步实现;周期性适量的投放稀缺资源,让他们不会对高阶追求望眼欲穿。主线副本提供核心阵容碎片的掉落是卡牌游戏玩家普适性的设定,我们的精英副本却不按常理出牌,这让我们持续供养的渠道无法很好的运作,导致主线只提供了25个投放位置,当我需要投第26张卡牌时,这就尴尬了!希望能够解决这个问题,因为我们可用的卡牌真心不止25张。

  • 刷刷刷拉动低额消费

结合第3点,以及神将商店,玩家要通过刷刷刷来凑齐和进阶阵容,这里有大量的体力消耗需求,副本重置次数的需求,高效推图的需求,以及对高性价比元宝的需求,这里可以关联首充,月卡,一般VIP功能,和成长基金的售卖。话说我们是没有成长基金的,个人认为十分有必要加一个!

  • 限时活动刺激高额消费

周期性限时的充值or消耗活动,呈上玩家最紧缺的资源,没错,这是在透支,但不透支又如何快速拉动高额消费呢?我们需要限时活动的模型,而目前版本并没有,请务必增加一个!

  • VIP礼包送土豪登顶

VIP礼包是土豪玩家身份的象征,他必须兼具独特性和压制力,唯一产出的超强卡牌和装备道具,除了这些我们没有什么可以达到更好效果。养成资源很好,但是在对养成主体不信任的情况下,资源再好也无验证的机会,目前我们的VIP礼包就是只有好资源,在关键节点添加更值得信任的主体是必须要做的。


天天逗群英运营环境梳理


核心资源的梳理

卡牌的梳理

以阵容组建为导向,参考卡牌的数值成长,战斗逻辑和配缘设定,我从卡池为每个阵营挑出三套阵容,设定为核心卡牌给玩家追求,具体情况如下: 【总结】

  1. 第一梯队就是高阶阵容,以现有红将为主,体现强大的压制力,作为高阶消费者前期的追求目标,中阶消费者中后期的追求目标。
  2. 第二梯队就是中阶阵容,以配缘要求较高的橙将为主,体现阵容的稀缺性,作为中阶消费者前期的追求目标,低价消费者中后期的追求目标。
  3. 第三梯队就是初阶阵容,以相对较差的橙将为主,体现阵容的实用性,作为低阶消费者前期的追求目标。
  4. 在这些阵容之外的武将暂不做任何强调。推荐阵容中可以按这个结构进行展示。

装备的梳理

装备分为普通和天命两种,天命会提供额外的数值加成,名将全部都有天命武器和马匹,少部分武将有天命书籍。

  1. 天命武器和马匹无透支的可能性。首先,可持续获取的途径是天命玩法,每日较少且固定的产量,透支将严重影响此玩法的价值。其次,装备和马匹的养成无需吞噬指定的装备和马匹,导致在针对单个武将的情况下,天命装备和马匹为一次性获取。最后,只要拥有武将,即可在天命玩法中每日稳定获取碎片进行合成,导致此资源无自身的稀缺性,而只能粘武将稀缺性的光。
  2. 天命书籍可少量透支。一方面,天命书籍可通过在藏书阁抢夺碎片组合而成,但前提是玩家已经拥有其中一个碎片,这增大了获取书籍的难度。另一方面,越高级书籍的碎片越难掉落,玩家必须靠刷刷刷来碰运气,但抢夺次数是有限制的,这又增大了获取书籍的难度。获取书籍的难度保住了书籍的稀缺性,因此少量的透支碎片,或直接贩卖整书是可能的,不过空间并不大。

【总结】

  1. 天命武器和马匹不应做任何形式的透支,保留这个武将养成的扩展空间,并适当加以控制,或许可以在中后期刺激高阶消费者。
  2. 天命书籍的获取难度保持在现有水平,通过周期性的运营活动少量谨慎的投放碎片或整书,应该能有效的刺激中高阶消费者。
  3. 除此之外,还有一个问题需要解决:游戏前期需要赠予部分玩家值得养成的武器和马匹,帮助建立玩家武器和马匹方面的价值观,那么我该送什么呢?解决方案是:1,添加一个橙色非天命武器和一个橙色非天命马匹,用作首充奖励。2,添加一个紫色非天命武器和一个紫色非天命马匹,用作免费赠送。

养成的梳理

  1. 卡牌升级。消耗金币,金币在商城根据VIP限制每日定量有售,无需更多的干预手段。
  2. 技能升级,士兵升级,阵型升级。消耗水晶,水晶在商城根据VIP限制每日定量有售,而且水晶的消耗总量不大,非常不适合透支,因此无需更多的干预手段。
  3. 装备升级。消耗低价值装备,主线副本和支线玩法大量产出,而且养成反馈不明显,即使大量透支也无很好的刺激作用,因此无需更多的干预手段。
  4. 士兵突破。消耗突破材料,主线副本和支线玩法大量产出,而且养成反馈不明显,即使大量透支也无很好的刺激作用,因此无需更多的干预手段。
  5. 装备突破。消耗突破材料,主线副本和支线玩法大量产出,而且养成反馈不明显,即使大量透支也无很好的刺激作用,因此无需更多的干预手段。
  6. 卡牌升星。消耗低价值卡牌,基本靠福利赠送和抽奖获取,有干预的可能性,但有需求无市场,只能做适当的赠送,相对而言我更乐意采用赠送抽奖机会这个方式。
  7. 在后面两点没说之前,我提一个要求,为了控制关键资源的产出,竞技场积分商店改为每件商品每日只能购买一次!
  8. 卡牌进阶。消耗进阶丹,竞技场积分换取和天命币购买,产量极其有限,有较大的干预空间,结合+6以上需要吞噬同卡的设定,可以持续调动各阶消费者的积极性。
  9. 卡牌突破。消耗将魂,竞技场积分换取,产量极其有限,有较大的干预空间,每张卡牌都可突破到最高品质的设定,可以持续调动各阶消费者的积极性。

【总结】

  1. 运营方面仅仅对卡牌升星,卡牌进阶,卡牌突破这三个方面进行干预。
  2. 卡牌升星材料的干预方式表现为每一段时间赠送一些免费抽奖机会,让玩家获取大量升星材料的同时,加深对抽卡系统价值的认知。
  3. 卡牌突破材料的干预方式表现为周期性的中量贩售+段时间的少量赠送,用突破带来的强反馈来拉动消费。
  4. 考虑到手游玩家缺乏耐心,即使是赠送,其反馈周期也不能设置的太长,个人建议是每周一个弱反馈,半月一个强反馈。

投放渠道的梳理

卡牌的投放

为了稳住非付费玩家,我们需要拿出部分卡牌做足够慷慨的赠送!

  • 主线副本投放

设计目的:让非付费玩家前期可以通过勤劳的刷主线副本拿到第三梯队阵容,中后期可以通过主线副本替换第二梯队阵容。

  • 30日礼包的投放

设计目的:让非付费玩家通过贡献长期活跃和留存拿到一次元宝十连抽,为一张卡片进阶到+5的进阶丹,为一张橙卡突破到红色的将魂。

【备注】

  1. 建号7日内赠送张辽,甘宁,和赵云,目的是强化玩家对第二梯队魏蜀吴阵营的认知,但力度仅限于此。
  2. 首月赠送周瑜和关羽是为了让第二梯队的阵容能够完备,后续将经过几个月才会再赠送这两张卡,因此不必担心。
  3. 第二月开始,赠送的武将可以替换为其他稀有武将的将魂,5个位置加起来共赠送一个稀有武将。
  • 招募和神将商店的投放
  1. 新手将领和招募指引。保持原状即可
  2. 首次元宝招募。首次元宝招募必出张辽,但张辽被放在次日登录赠送了,建议改成吕玲绮,结合7日登录的赠送,第二梯队的4个主战将领就都能送到位了。
  3. 普通招募。保持原状即可
  4. 重金寻访。奖池与概率配置与原来相同,但要将原来红色的武将降低到橙色,加大玩家对将魂的需求,可能获得武将的提示要去掉红。
  5. 十顾茅庐。奖池与概率配置与原来相同,但要将原来红色的武将降低到橙色,加大玩家对将魂的需求,10次必得红将的提示改成大概率得到稀有将领。
  6. 神将商店。卡池与原来相同,但要将原来红色的武将降低到橙色,加大玩家对将魂的需求,价格方面浮动范围不要超过10%。

【稀有将领】

  • 开服限时累充和VIP礼包的投放

这里会投放初始为红色的将领,因为其他途径只能获得橙色品质的奖励,这时开服限时累充和VIP礼包就成为唯一可以直接获得红将的途径。在累计充值额度达到20000时,玩家将拥有一套红色+7的群雄第一梯队主战阵容。


装备的投放

第二梯队主战1,第一梯队全部主战的天命装备可适当拉高获取门槛,例如增加一类合成材料,合成装备时需消耗大量图纸和这种材料。此材料打成碎片在PVP和GVG模块中投放,或许再往装备上挖坑时,还可以继续消耗这类材料。当前版本可先不做,但如有意愿在后期制作的话,但当前版本的装备产出就要加以控制了。


养成资源的投放

  • 拉收入=延续开服限时累充活动的模式,制作每周一波的养成资源大售卖活动,主要针对进阶,和突破材料。

  • 拉活跃=配合日常行为,集中释放玩家的基础资源,少量投放金币,水晶,升星经验卡,装备经验卡,进阶丹,将魂,元宝。


天天逗群英运营活动设计


阶段活动

针对单个服务器或者角色的时间节点设计的活动。


全局活动

可脱离于服务器或角色时间线存在的运营活动,一般为周期性


/var/www/html/data/pages/运营活动设计.txt · 最后更改: 2016/12/02 06:36 由 bruce
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