资产

  很多游戏的设计必须借鉴现实生活的元素和理念,那么游戏里面数值应该代表什么?那么掉落的那么多装备又代表什么?还有那些消费券?甚至给你的英雄?


什么是资产

  游戏中所有可以承载数值的内容都可以成为资产,如英雄、坐骑、装备、碎片、宠物等等,也包括一些中间状态的资产,如金币、钻石、各种券等等。如果属性与资产有等价换算关系,则属性也是资产的表达形式。为什么把很多游戏内的物资都理解为资产,这样不仅方便设计,也更加方便消费者理解,毕竟游戏是给人玩的,不管如何嫁接世界观,人们还是习惯于用现实世界理解的方式去理解虚拟世界,虽然虚拟世界的样子与现实世界大不相同。


资产的分类

  我们可以将资产再进行分类,可以暂且将资产分为固定资产、流动资产和货币,这个似乎有些模拟人类的行为,其实究其根本是一样的。

固定资产:游戏内处于稳定态的可以在战斗中直接使用的资产单元;
流动资产:游戏内处于中间状态的资产单元,如背包中的装备、碎片等等,流动资产可以转化为固定资产或者货币;
货币:是资产获取、资产重组、资产加工的重要通用材料;有可以细分为通用货币和专用货币;

  关于货币,我们可以把各种券都理解为货币,或者是货币的变种,或者理解为专用货币。在某种环节下,可以将货币转化为资产,或将资产转化为货币,具有一定的通用性;

资产 = 固定资产 + 流动资产 + 货币

资产的表达

资产宽度:拥有更多的平行的资产载体,资产之间是较少的分解和包含关系;

  我们常说的卡牌游戏,就是强调资产的宽度,把不同的资产按照某种规则附着在平行的英雄身上,并不会在资产的深度上做太多的文章,消费者前期感受会相对好一些,不会明显感觉到因为追求资产成长而带来的劳动压力。

资产深度:拥有更多的纵深的资产载体,资产之间是较多的分解或包含关系;

  角色扮演游戏,通常设计为资产的深度,也是由于消费者手中的属性附着体过少,开发者又要追求足够的收益,而导致成长深度不断拉伸,造成消费者看来比较坑的感受,不过还好不需要太多的英雄培养。


资产间关系

叠加关系:同类资产之间不用太在意的品质差异,并且对资产的需求进行有效叠加;

  如:A + B + C = A';或:A + A + A = A';等等

替换关系:同类资产之间存在很明显的品质差异,并且对资产的需求是唯一高品质;

  很多角色扮演游戏的装备系统通常对于角色来讲只需要一套最好的,不好的装备会被丢弃或者回收,这种方式对于资产的保值是存在问题的,如果长期对消费者投放贬值的资产,消费者获取资产的愿望会大幅度降低。这种替换关系,更加适合唯一性、稀缺性的资产,需要在某些资产品质做出极大的差异化。如:A → B → C → … ;

互补关系:同类资产之间存在不明显的品质差异,并且对资产的需求是多元化组合;

  流行的平行式游戏通常都是互补关系,当然也有很多是替换式。互补关系也存在品质之间的差异,但在使用资产的时候尽可能消除品质差异对资产价值的影响,这也是互补关系游戏的优势,可以有更加深层次的策略级。如:A + B + C = X;或:A + A + A = Y;

混合关系:同时存在叠加关系、替换关系和互补关系,在不同的模块中有不同的选择;

  下面还会提到资产优化和回收的问题,可以适度解决替换关系的缺陷。


资产的盘活

  很多游戏过程中都会产生大量的资产,由于消费者的路径和选择的不同,造成资产大量的浪费,为了防止这种浪费,很多设计者都做了回收机制。我认为这并没有根本上解决问题,而是要想办法让资产之间有更深层次的存在意义,资产的简单回收会造成通用货币的增加导致消费者路径的不可控。所以这里引出两个概念:资产数量和资产质量,顺便提一下有效资产。

有效资产:能够直接或间接转化为战斗力的资产为有效资产;
资产质量:有效资产战力 / 全部资产战力;
资产数量:有效资产数量 + 无效资产数量;

控制要素

  控制就是一种策略,需要有效的控制方式才能有效的盘活资产。也可以理解为,增加有价值的控制方式,同时进行可以易于理解的世界观包装,是可以有效的资产盘活。

  引入合适的控制要素可以让消费者选择最佳策略,而不是最强策略。(Saki提到的战舰游戏用原油的不同战舰的消耗量,就是一种很好的控制策略)

盘活数量

  下面我看看几个例子,很多游戏都在潜移默化的解决这个问题。

  [附图]

  可以很明显的看出,资产数量、资产质量与盘活方式,是设计成长系统首要考虑的问题。更多的有效资产数量可以有效的提升游戏的策略空间,更好的资产质量也是去除游戏的无效策略空间。这里提到的“策略空间”与“无效策略空间”以后策略章节里会写到。

盘活质量

  [附图]

资产回收

  资产回收也是盘活资产的一种方式,只是通过回收的方式来获得。

  [附图]

/var/www/html/data/pages/资产.txt · 最后更改: 2016/05/06 11:32 由 bolo
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