SLG-COK类模板

常规前期 表现层

A 表现层-针对型(游戏过程使用游戏外对题材的认知)

A1.题材影响力

  • 游戏选用的题材具有较好的影响面,影响力度也足够。
  • 游戏选用的题材影响力比较小或难以精准定位。

A2.玩法与题材的融合

  • 玩家可以利用对题材的已有认知进行决策,并得到相应的优势结果。
  • 题材与游戏内容没有关系,喜爱题材的玩家无法利用对题材的认知创造优势。

A3.画面品质、契合度

  • 画面品质精良,表达内容清晰,并且契合题材。
  • 画面不易识别,表达不够清晰,而且不契合题材。

A4.题材氛围塑造

  • 在既定的题材下,游戏创造了良好的题材氛围,玩家更容易在游戏内获得长久的记忆。
  • 在既定的题材下,游戏没有创造良好的题材氛围,玩家不容易在游戏内获得长久的记忆。

B 表现层-泛型(不使用游戏外对题材认知)

B1.题材影响力

  • 游戏没有使用特定题材
  • 游戏选用的题材具有较好的影响面,影响力度也足够。
  • 游戏选用的题材影响力比较小或难以精准定位。

B2.美术与题材的相性

  • 游戏的美术与题材能较好地融合,给玩家良好的体验。
  • 游戏的美术在该题材下显得比较突兀,玩家体验不佳。

B3.画面品质

  • 画面品质精良,表达内容清晰,并且契合题材。
  • 画面不易识别,表达不够清晰,而且不契合题材。

B4.表观差异化

  • 游戏在前期的体验上,有明显与同类产品差异化的点,能够提供新颖的体验。
  • 游戏在前期的体验上,没有明显与同类产品差异化的点,玩家前期难以感受到新颖的体验。

常规前期 规则层

C 规则型

SLG在规则层面,在游戏前期注重玩家的学习历程。

C1. 简单

  • 游戏初期需要玩家学习的规则简单,便于大部分用户学习。
  • 游戏初期的规则简单,但游戏对于规则的呈现方式没有到位,反而使得玩家觉得规则难以理解,不利于用户学习。
  • 游戏初期没有展现出需要玩家学习的游戏规则,玩家会很快失去乐趣。
  • 游戏初期玩家需要学习的规则太复杂了,超过了大部分玩家的接收水平。

C2. 持续

  • 在一段时间内,游戏一直在合适的时机投放新的规则,使得玩家一直有新规则可以学习。
  • 在一段时间后,游戏没有持续投放新规则给玩家,玩家掌握老规则后,很快就会没有新规则可以学习。

C3. 使用

  • 玩家学习了规则后,一直都有平台使用这些规则并得到反馈,使得玩家保持了动脑频率
  • 玩家学习了规则后,虽然提供了平台,但玩家使用规则的机会很少,没能得到很好的反馈,玩家没能一直保持动脑频率。
  • 玩家学习了新规则后, 游戏内没有给玩家一个使用规则的平台,致使玩家无法得到新规则的反馈,新规则的学习历程成为负担。

D 数值

D1. 系统开放

  • 游戏初期的游戏历程主要依靠系统的开放来让玩家逐步进入核心历程体验。与D2互斥。

D2. 奖励驱动

  • 游戏初期的游戏历程主要依靠提供给玩家合理的奖励来让玩家逐步进入和新历程体验。与D1互斥。

E 策略

E1. 资源投放与获取策略

  • 游戏初期提供了一定的资源投放及相应的策略,使得玩家保持了动脑频率。
  • 玩家初期提供的资源运用及策略单一,使玩家很快失去乐趣。
  • 玩家初期没有提供资源的运用及策略,玩家没有很好的游戏体验。

E2. 策略投放效果验证

  • 游戏初期提供了很好的策略投放的反馈,玩家获得很高的游戏乐趣。
  • 游戏初期没有提供合理的策略投放反馈,玩家失去了游戏兴趣。

F 付费

SLG在付费层面,在游戏前期注重对玩家提供付费目标,

F1. 性价比

  • 游戏初期为玩家展示了高性价比的充值活动,刺激玩家付费。
  • 游戏初期并没有为玩家带来高性价比充值活动,玩家没有付费欲望。

常规中期 玩家留存

G 规则

G1. 策略宽度
  • 而之前玩家所学习的规则,此时在游戏战斗内得到了充分的体验,玩家每次战斗都需要进行一定程度的决策才能胜利,保持了游戏在中期的趣味性。
  • 而之前玩家所学习的规则,此时在游戏战斗中没有得到充分体验,玩家每次战斗并不需要过多决策,这会使得玩家对游戏的战斗感到无聊。

G2. 策略优势反馈

  • 玩家根据之前学习的规则,可以根据计划的策略获得胜利,提高游戏兴趣。
  • 玩家根据之前学习的规则,根据自己的指定的策略始终没有优势,游戏兴趣降低。
  • 玩家根据之前学习的规则,无法制定出合理的策略,无法感受到游戏的兴趣。

H 数值

H1. 资源投入的成长优势

  • 玩家通过一定数量的资源投入可以获得很高的成长优势反馈,促进玩家的投入欲望。
  • 玩家需要通过大量的资源投入才能获得足够的成长优势反馈,玩家会对养成产生疲惫感。
  • 玩家进行一定数量的资源投入的情况下无法获得合理的成长优势反馈,游戏兴趣降低,导致玩家流失。

H2. 丰富的成长捷径

  • 游戏提供给玩家丰富的成长路径进行选择,给玩家提供丰富的决策空间。
  • 游戏提供给玩家丰富的成长路径进行选择,但路径的优劣差距大,并没有拓宽玩家的决策空间。
  • 游戏只提供给玩家单一的成长路径,玩家的决策空间少,游戏兴趣降低。

H3. 成长宽度

  • 游戏提供给玩家大范围的成长模式选择,玩家可以根据自己喜好决定自己的成长模式,游戏体验高。
  • 游戏提供给玩家大范围的成长模式选择,但模式的优劣差距大,并没有拓宽玩家的决策空间。
  • 游戏只提供给玩家单一的成长模式,玩家的决策空间少,游戏兴趣降低。

I 付费

SLG在付费层面,中期主要是为玩家提供较多的付费目标及渠道。

I1. 便捷性付费

  • 游戏提供了便捷的付费渠道,可以直接用话费、微信或支付宝支付。
  • 游戏付费方式复杂,玩家会由于付费的复杂度而放弃游戏。

I2. 资源付费

  • 游戏提供了一定的游戏内常用资源的付费机制,比如卡牌碎片等,给玩家提供了付费目标。
  • 游戏提供的资源付费机制单一,很多常用资源并无法通过付费获得,对于大R体验一般。
  • 游戏没有提供资源的付费机制,减少了玩家收集资源渠道,玩家失望度高。

I3. 性价比高的活动

  • 游戏提供了性价比很高的活动,促使玩家为参加活动而付费。
  • 游戏没有提高具有性价比的活动,玩家付费热情低。

I4. 排行榜刺激

  • 游戏提供了玩家实力等排行榜,刺激玩家充值冲榜。
  • 游戏没有提供排行榜机制,玩家付费热情低。

I5. 投资付费

  • 游戏提供了具有高回报的投资性质的付费,刺激玩家充值付费。
  • 游戏提供的投资性质付费的回报过低,并无法达到刺激玩家充值付费的欲望。
  • 游戏没有提供投资性质的付费,玩家付费热情较低。

常规中期 网游层面

J 沟通工具

作为重玩家交互的COK类型游戏,游戏内置的沟通工具将在很大层面上影响玩家中后期的游戏体验。

J1. 频道分类

  • 游戏对聊天频道进行分类,玩家可根据自己需求进入好友,公会,世界频道进行聊天交友,游戏体验好。
  • 游戏只有单一的频道,玩家很难得到有效信息并且影响到交友体验,游戏体验差。
  • 游戏没有聊天频道,玩家失去社交媒介。导致玩家流失。

J2. 公会

  • 游戏为玩家提供了公会系统,在游戏过程中可以让玩家得到归属感。
  • 游戏没有为提供公会系统,在游戏过程中玩家很难找到好友,归属感低。

J3. 好友

  • 游戏设有好友系统,并且有好友对战或者其他交互功能。
  • 游戏设有好友系统,但没有好友对战功能。
  • 游戏设有好友系统,有好友对战但没有其他的交互功能。
  • 游戏没有好友系统,玩家没有网游实感。

常规中期 社交依赖

K 公会

CCG游戏,中期着重于提供玩家可用于交换/制作卡牌的资源,既能刺激玩家消费,也是提供社交感的来源之一。

K1. 丰富的交互机制

  • 游戏中丰富的交互机制,使得玩家在联盟中得到很强归属感,并有可能在线下形成游戏市场,增加游戏生命。
  • 游戏中交互机制单一,玩家会很快失去社交兴趣。
  • 游戏中没有提供交互机制,联盟公会的存在失去意义。

K2. 多种资源类型

  • 游戏中提供了丰富多样的资源种类,即能提供付费机制,也能在社交中产生不同的交换模式。
  • 游戏只有单一的资源种类,玩家可能产生无趣感。

L 对战

SLG游戏中期的核心就是对战。

L1. 玩家特长划分

  • 游戏中的对战按照玩家的特长进行了不同身份的划分,但玩家并不能根据自己的乐趣选择不同的战斗中的角色进行扮演。
  • 游戏中的对战按照玩家的特长进行了不同身份的划分,玩家可以根据自己的乐趣选择不同的战斗中的角色进行扮演。
  • 游戏中的对战没有按照玩家的特长进行了不同身份的划分,游戏的战斗同质化严重,玩家很容易在与他人的对比中失去游戏乐趣。

L2. 需要策略搭配

  • 游戏的对战需要很强的策略搭配才能取胜,玩家可以保持高频的动脑频率。
  • 游戏的对战需要的策略搭配简单,玩家无法保持高频的动脑频率。
  • 游戏对战基本不需要策略搭配,只考虑卡牌数值强度。玩家很容易失去游戏乐趣而流失。

L3. 依靠配合取胜

  • 游戏需要玩家之间配合才能获得胜利,玩家参与感高,提高用户粘合度。
  • 游戏需要玩家之间配合才能获得胜利,但依旧只有大R在起关键作用,玩家参与感不高,用户粘合度低。
  • 游戏不需要玩家之间的配合即可获胜,玩家参与感低,流失率高。

常规后期 数值型SLG

M 中R玩家

M1. 对大R有需求

  • 在游戏后期,中R对大R有资源与功能上的需求,这样的游戏机制保持了中R与大R之间社交,促进了留存。
  • 在游戏后期,游戏没有提供机制让中R对大R有需求,减少了用户社交的目的。

M2. 生存价值

  • 在游戏后期,游戏的主流玩法兼顾了中R的生存价值,让他们可以在主流玩法中得到对应的能力反馈,而并不总是被大R碾压。
  • 在游戏后期,游戏的主流玩法忽略了中R的生存价值,他们总是被大R碾压,失去了游戏乐趣。

M3. 决策空间

  • 在游戏后期,中R没有决策空间,除了持续付费碾压低级选手外没有其他乐趣,失去了游戏乐趣。
  • 在游戏后期,中R也具有决策空间,除了持续付费外,可以通过游戏系统得到良好的乐趣,从而促进留存。

N 大R玩家

N1. 可付费空间

  • 在游戏后期,大R玩家没有可持续付费的空间,违背了R玩家的消费习惯,意味着他们失去了通过金钱买能力游戏目标。
  • 在游戏后期,足够的付费深度使得大R玩家可以持续付费,以通过金钱买能力为游戏目标,不断增加流失成本,从而绑定了用户留存。

N2. 帮助中R的反馈

  • 在游戏后期,游戏提供了机制让大R帮助中R,同时给大R给予了良好的反馈,从而给大R建立了满足目标,以驱动大R持续与中R社交。
  • 在游戏后期,游戏没有提供机制将大R与中R联系起来,他们各自独立玩自己的游戏,分层了游戏群体,就需要为2个群体分别建立不同的游戏目标。

N3. 同层竞技目标

  • 在游戏后期,没有向相同阶层的玩家提供竞技目标,大R找不到对手,托无法带动大R持续付费。
  • 在游戏后期,游戏向大R提供了同层竞技目标,刺激大R持续付费。

常规后期 规则型SLG

O 普通玩家

O1. 拥有长期目标

  • 在游戏后期,游戏提供给普通玩家长期目标,收集或者排名,使得普通玩家拥有游玩游戏的目标存在。
  • 在游戏后期,游戏没有提供给普通玩家长期目标,使普通玩家没有游戏欲望,造成用户流失。

O2. 重成长+轻策略

  • 在游戏后期,游戏提供给普通玩家足够的成长 ,使得普通玩家可以在策略体验之外,着重于自身的成长。
  • 在游戏后期,游戏只着重于策略表现,使得普通玩家由于自身认知的缺陷,越发无法理解游戏本质。游戏体验降低,造成用户流失。

N 骨灰玩家

N1. 竞技目标提供

  • 在游戏后期,游戏提供给骨灰玩家合理的竞技目标(如敌方联盟玩家),维持骨灰玩家的挑战欲。
  • 在游戏后期,游戏提供给骨灰玩家竞技目标,但对于骨灰玩家并没有挑战性,玩家失去游戏欲望,造成用户流失。
  • 在游戏后期,游戏不再提供给骨灰玩家竞技目标,使得重度竞技的骨灰玩家失去游戏欲望,造成用户流失。

N2. 重策略+轻成长

  • 在游戏后期,游戏提供给骨灰玩家较多的策略决策思路,使得骨灰玩家获得了足够的策略体验。
  • 在游戏后期,游戏提供给骨灰玩家较多的策略决策思路,但思路的优劣差距大,使得骨灰玩家并没有策略选取,导致骨灰玩家的流失。
  • 在游戏后期,游戏没有提供给骨灰玩家策略决策思路,使得骨灰玩家同普通玩家一同重于成长,导致骨灰玩家的流失。

评测范例

评测游戏《率土之滨》

常规前期 表现层

率土之滨使用了国人常见的三国题材,游戏过程中也使用了游戏外对题材的认知,因此属于针对型,根据模板进行评测。

  • 游戏选用的题材具有较好的影响面,影响力度也足够。
  • 玩家可以利用对题材的已有认知进行决策,并得到相应的优势结果。
  • 画面品质精良,表达内容清晰,并且契合题材。
  • 在既定的题材下,游戏创造了良好的题材氛围,玩家更容易在游戏内获得长久的记忆。

常规前期 规则层

  • 游戏初期的规则简单,但游戏对于规则的呈现方式没有到位,反而使得玩家觉得规则难以理解,不利于用户学习。(改善规则引导方式,将信息更表象化。)
  • 在一段时间内,游戏一直在合适的时机投放新的规则,使得玩家一直有新规则可以学习
  • 玩家学习了规则后,一直都有平台使用这些规则并得到反馈,使得玩家保持了动脑频率
  • 游戏初期的游戏历程主要依靠提供给玩家合理的奖励来让玩家逐步进入和新历程体验。
  • 游戏初期并没有为玩家带来高性价比充值活动,玩家没有付费欲望。(提供包含有根据前期的规则引导过程中给玩家展示的资源的高性价比礼包活动。)

常规中期 玩家留存

率土之滨游戏重心更多的在数值上,因此调用数值部分的测评查看。

  • 玩家通过一定数量的资源投入可以获得很高的成长优势反馈,促进玩家的投入欲望。
  • 游戏提供给玩家丰富的成长路径进行选择,给玩家提供丰富的决策空间。
  • 游戏提供给玩家大范围的成长选择,玩家可以根据自己喜好决定自己的成长模式,游戏体验高。
  • 游戏提供了一定的游戏内常用资源的付费机制,给玩家提供了付费目标。
  • 游戏对聊天频道进行分类,玩家可根据自己需求进入好友,公会,世界频道进行聊天交友,游戏体验好。
  • 游戏为玩家提供了公会系统,在游戏过程中可以让玩家得到归属感。
  • 游戏设有好友系统,并且有其他交互功能。
  • 游戏中丰富的交互机制,使得玩家在联盟中得到很强归属感,并有可能在线下形成游戏市场,增加游戏生命。
  • 游戏中提供了丰富多样的资源种类,即能提供付费机制,也能在社交中产生不同的交换模式。
  • 游戏的战斗同质化严重,玩家很容易在与他人的对比中失去游戏乐趣。(增加对战的模式种类,在高数值单位上做下规则的权衡。)
  • 游戏的对战需要很强的策略搭配才能取胜,玩家可以保持高频的动脑频率。
  • 游戏需要玩家之间配合才能获得胜利,玩家参与感高,提高用户粘合度。

常规后期 数值型

  • 在游戏后期,中R对大R有资源与功能上的需求,这样的游戏机制保持了中R与大R之间社交,促进了留存。
  • 在游戏后期,游戏的主流玩法兼顾了中R的生存价值,让他们可以在主流玩法中得到对应的能力反馈,而并不总是被大R碾压。
  • 在游戏后期,中R也具有决策空间,除了持续付费外,可以通过游戏系统得到良好的乐趣,从而促进留存。
  • 在游戏后期,足够的付费深度使得大R玩家可以持续付费,以通过金钱买能力为游戏目标,不断增加流失成本,从而绑定了用户留存。
  • 在游戏后期,游戏提供了机制让大R帮助中R,同时给大R给予了良好的反馈,从而给大R建立了满足目标,以驱动大R持续与中R社交。
  • 在游戏后期,游戏向大R提供了同层竞技目标,刺激大R持续付费。

总结

可以看出,根据模板分析的《率土之滨》已经达到了COK类型游戏的优良的标准,这也与《率土之滨》在国内的受众情况相符,可以得出模板在COK类型的游戏的评测过程中可以提供合理规范的评测标准。

/var/www/html/data/pages/评测模板4.0/slg-cok类.txt · 最后更改: 2017/05/13 03:25 由 kira
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