SLG-COK类模板
常规前期 表现层
A 表现层-针对型(游戏过程使用游戏外对题材的认知)
A1.题材影响力
游戏选用的题材具有较好的影响面,影响力度也足够。
游戏选用的题材影响力比较小或难以精准定位。
A2.玩法与题材的融合
A3.画面品质、契合度
画面品质精良,表达内容清晰,并且契合题材。
画面不易识别,表达不够清晰,而且不契合题材。
A4.题材氛围塑造
B 表现层-泛型(不使用游戏外对题材认知)
B1.题材影响力
游戏没有使用特定题材
游戏选用的题材具有较好的影响面,影响力度也足够。
游戏选用的题材影响力比较小或难以精准定位。
B2.美术与题材的相性
游戏的美术与题材能较好地融合,给玩家良好的体验。
游戏的美术在该题材下显得比较突兀,玩家体验不佳。
B3.画面品质
画面品质精良,表达内容清晰,并且契合题材。
画面不易识别,表达不够清晰,而且不契合题材。
B4.表观差异化
常规前期 规则层
C 规则型
C1. 简单
游戏初期需要玩家学习的规则简单,便于大部分用户学习。
游戏初期的规则简单,但游戏对于规则的呈现方式没有到位,反而使得玩家觉得规则难以理解,不利于用户学习。
游戏初期没有展现出需要玩家学习的游戏规则,玩家会很快失去乐趣。
游戏初期玩家需要学习的规则太复杂了,超过了大部分玩家的接收水平。
C2. 持续
C3. 使用
D 数值
D1. 系统开放
D2. 奖励驱动
E 策略
E1. 资源投放与获取策略
游戏初期提供了一定的资源投放及相应的策略,使得玩家保持了动脑频率。
玩家初期提供的资源运用及策略单一,使玩家很快失去乐趣。
玩家初期没有提供资源的运用及策略,玩家没有很好的游戏体验。
E2. 策略投放效果验证
F 付费
SLG在付费层面,在游戏前期注重对玩家提供付费目标,
F1. 性价比
常规中期 玩家留存
G 规则
G1. 策略宽度
G2. 策略优势反馈
玩家根据之前学习的规则,可以根据计划的策略获得胜利,提高游戏兴趣。
玩家根据之前学习的规则,根据自己的指定的策略始终没有优势,游戏兴趣降低。
玩家根据之前学习的规则,无法制定出合理的策略,无法感受到游戏的兴趣。
H 数值
H1. 资源投入的成长优势
玩家通过一定数量的资源投入可以获得很高的成长优势反馈,促进玩家的投入欲望。
玩家需要通过大量的资源投入才能获得足够的成长优势反馈,玩家会对养成产生疲惫感。
玩家进行一定数量的资源投入的情况下无法获得合理的成长优势反馈,游戏兴趣降低,导致玩家流失。
H2. 丰富的成长捷径
游戏提供给玩家丰富的成长路径进行选择,给玩家提供丰富的决策空间。
游戏提供给玩家丰富的成长路径进行选择,但路径的优劣差距大,并没有拓宽玩家的决策空间。
游戏只提供给玩家单一的成长路径,玩家的决策空间少,游戏兴趣降低。
H3. 成长宽度
游戏提供给玩家大范围的成长模式选择,玩家可以根据自己喜好决定自己的成长模式,游戏体验高。
游戏提供给玩家大范围的成长模式选择,但模式的优劣差距大,并没有拓宽玩家的决策空间。
游戏只提供给玩家单一的成长模式,玩家的决策空间少,游戏兴趣降低。
I 付费
SLG在付费层面,中期主要是为玩家提供较多的付费目标及渠道。
I1. 便捷性付费
I2. 资源付费
游戏提供了一定的游戏内常用资源的付费机制,比如卡牌碎片等,给玩家提供了付费目标。
游戏提供的资源付费机制单一,很多常用资源并无法通过付费获得,对于大R体验一般。
游戏没有提供资源的付费机制,减少了玩家收集资源渠道,玩家失望度高。
I3. 性价比高的活动
I4. 排行榜刺激
游戏提供了玩家实力等排行榜,刺激玩家充值冲榜。
游戏没有提供排行榜机制,玩家付费热情低。
I5. 投资付费
常规中期 网游层面
J 沟通工具
作为重玩家交互的COK类型游戏,游戏内置的沟通工具将在很大层面上影响玩家中后期的游戏体验。
J1. 频道分类
游戏对聊天频道进行分类,玩家可根据自己需求进入好友,公会,世界频道进行聊天交友,游戏体验好。
游戏只有单一的频道,玩家很难得到有效信息并且影响到交友体验,游戏体验差。
游戏没有聊天频道,玩家失去社交媒介。导致玩家流失。
J2. 公会
J3. 好友
常规中期 社交依赖
K 公会
CCG游戏,中期着重于提供玩家可用于交换/制作卡牌的资源,既能刺激玩家消费,也是提供社交感的来源之一。
K1. 丰富的交互机制
K2. 多种资源类型
L 对战
L1. 玩家特长划分
游戏中的对战按照玩家的特长进行了不同身份的划分,但玩家并不能根据自己的乐趣选择不同的战斗中的角色进行扮演。
游戏中的对战按照玩家的特长进行了不同身份的划分,玩家可以根据自己的乐趣选择不同的战斗中的角色进行扮演。
游戏中的对战没有按照玩家的特长进行了不同身份的划分,游戏的战斗同质化严重,玩家很容易在与他人的对比中失去游戏乐趣。
L2. 需要策略搭配
游戏的对战需要很强的策略搭配才能取胜,玩家可以保持高频的动脑频率。
游戏的对战需要的策略搭配简单,玩家无法保持高频的动脑频率。
游戏对战基本不需要策略搭配,只考虑卡牌数值强度。玩家很容易失去游戏乐趣而流失。
L3. 依靠配合取胜
游戏需要玩家之间配合才能获得胜利,玩家参与感高,提高用户粘合度。
游戏需要玩家之间配合才能获得胜利,但依旧只有大R在起关键作用,玩家参与感不高,用户粘合度低。
游戏不需要玩家之间的配合即可获胜,玩家参与感低,流失率高。
常规后期 数值型SLG
M 中R玩家
M1. 对大R有需求
M2. 生存价值
M3. 决策空间
N 大R玩家
N1. 可付费空间
N2. 帮助中R的反馈
N3. 同层竞技目标
常规后期 规则型SLG
O 普通玩家
O1. 拥有长期目标
O2. 重成长+轻策略
N 骨灰玩家
N1. 竞技目标提供
在游戏后期,游戏提供给骨灰玩家合理的竞技目标(如敌方联盟玩家),维持骨灰玩家的挑战欲。
在游戏后期,游戏提供给骨灰玩家竞技目标,但对于骨灰玩家并没有挑战性,玩家失去游戏欲望,造成用户流失。
在游戏后期,游戏不再提供给骨灰玩家竞技目标,使得重度竞技的骨灰玩家失去游戏欲望,造成用户流失。
N2. 重策略+轻成长
在游戏后期,游戏提供给骨灰玩家较多的策略决策思路,使得骨灰玩家获得了足够的策略体验。
在游戏后期,游戏提供给骨灰玩家较多的策略决策思路,但思路的优劣差距大,使得骨灰玩家并没有策略选取,导致骨灰玩家的流失。
在游戏后期,游戏没有提供给骨灰玩家策略决策思路,使得骨灰玩家同普通玩家一同重于成长,导致骨灰玩家的流失。
评测范例
常规前期 表现层
率土之滨使用了国人常见的三国题材,游戏过程中也使用了游戏外对题材的认知,因此属于针对型,根据模板进行评测。
常规前期 规则层
游戏初期的规则简单,但游戏对于规则的呈现方式没有到位,反而使得玩家觉得规则难以理解,不利于用户学习。(改善规则引导方式,将信息更表象化。)
在一段时间内,游戏一直在合适的时机投放新的规则,使得玩家一直有新规则可以学习
玩家学习了规则后,一直都有平台使用这些规则并得到反馈,使得玩家保持了动脑频率
游戏初期的游戏历程主要依靠提供给玩家合理的奖励来让玩家逐步进入和新历程体验。
游戏初期并没有为玩家带来高性价比充值活动,玩家没有付费欲望。(提供包含有根据前期的规则引导过程中给玩家展示的资源的高性价比礼包活动。)
常规中期 玩家留存
率土之滨游戏重心更多的在数值上,因此调用数值部分的测评查看。
玩家通过一定数量的资源投入可以获得很高的成长优势反馈,促进玩家的投入欲望。
游戏提供给玩家丰富的成长路径进行选择,给玩家提供丰富的决策空间。
游戏提供给玩家大范围的成长选择,玩家可以根据自己喜好决定自己的成长模式,游戏体验高。
游戏提供了一定的游戏内常用资源的付费机制,给玩家提供了付费目标。
游戏对聊天频道进行分类,玩家可根据自己需求进入好友,公会,世界频道进行聊天交友,游戏体验好。
游戏为玩家提供了公会系统,在游戏过程中可以让玩家得到归属感。
游戏设有好友系统,并且有其他交互功能。
游戏中丰富的交互机制,使得玩家在联盟中得到很强归属感,并有可能在线下形成游戏市场,增加游戏生命。
游戏中提供了丰富多样的资源种类,即能提供付费机制,也能在社交中产生不同的交换模式。
游戏的战斗同质化严重,玩家很容易在与他人的对比中失去游戏乐趣。(增加对战的模式种类,在高数值单位上做下规则的权衡。)
游戏的对战需要很强的策略搭配才能取胜,玩家可以保持高频的动脑频率。
游戏需要玩家之间配合才能获得胜利,玩家参与感高,提高用户粘合度。
常规后期 数值型
在游戏后期,中R对大R有资源与功能上的需求,这样的游戏机制保持了中R与大R之间社交,促进了留存。
在游戏后期,游戏的主流玩法兼顾了中R的生存价值,让他们可以在主流玩法中得到对应的能力反馈,而并不总是被大R碾压。
在游戏后期,中R也具有决策空间,除了持续付费外,可以通过游戏系统得到良好的乐趣,从而促进留存。
在游戏后期,足够的付费深度使得大R玩家可以持续付费,以通过金钱买能力为游戏目标,不断增加流失成本,从而绑定了用户留存。
在游戏后期,游戏提供了机制让大R帮助中R,同时给大R给予了良好的反馈,从而给大R建立了满足目标,以驱动大R持续与中R社交。
在游戏后期,游戏向大R提供了同层竞技目标,刺激大R持续付费。
总结
可以看出,根据模板分析的《率土之滨》已经达到了COK类型游戏的优良的标准,这也与《率土之滨》在国内的受众情况相符,可以得出模板在COK类型的游戏的评测过程中可以提供合理规范的评测标准。