游戏前期

A 表现层-针对型(游戏过程使用游戏外对题材的认知)

题材影响力

  • 游戏选用的题材具有较好的影响面,影响力度也足够。
  • 游戏选用的题材影响力比较小或难以精准定位。

玩法与题材的融合

  • 玩家可以利用对题材的已有认知进行决策,并得到相应的优势结果。
  • 题材与游戏内容没有关系,喜爱题材的玩家无法利用对题材的认知创造优势。

画面品质、契合度

  • 画面品质精良,表达内容清晰,并且契合题材。
  • 画面不易识别,表达不够清晰,而且不契合题材。

题材氛围塑造

  • 在既定的题材下,游戏创造了良好的题材氛围,玩家更容易在游戏内获得长久的记忆。
  • 在既定的题材下,游戏没有创造良好的题材氛围,玩家不容易在游戏内获得长久的记忆。

B 表现层-泛型(不使用游戏外对题材认知)

题材影响力

  • 游戏没有使用特定题材
  • 游戏选用的题材具有较好的影响面,影响力度也足够。
  • 游戏选用的题材影响力比较小或难以精准定位。

美术与题材的相性

  • 游戏的美术与题材能较好地融合,给玩家良好的体验。
  • 游戏的美术在该题材下显得比较突兀,玩家体验不佳。

画面品质

  • 画面品质精良,表达内容清晰,并且契合题材。
  • 画面品质精良,表达内容清晰,但不契合题材。
  • 画面不易识别,表达不够清晰,而且不契合题材。

表观差异化

  • 游戏在前期的体验上,有明显与同类产品差异化的点,能够提供新颖的体验。
  • 游戏在前期的体验上,没有明显与同类产品差异化的点,玩家前期难以感受到新颖的体验。

I 规则层-数值型

前置自动战斗

  • 游戏在玩家产生对战斗的重复感之前,便开放了自动战斗,避免玩家被迫进行缺乏反馈的战斗。
  • 游戏的自动战斗释放过晚,玩家被迫进行了一段缺乏反馈的战斗。

系统开放

  • 游戏的系统开放十分流畅。
  • 游戏的系统开放不甚流畅,系统开放的节奏过慢。
  • 游戏的系统开放不甚流畅,系统开放的节奏过快,玩家还没认识上一个系统时便引入了新系统。
  • 游戏的系统开放不甚流畅,玩家的闭环切换出现了问题,即玩家的目标没有衔接起来。
  • 游戏的系统开放不甚流畅,玩家的闭环切换出现了问题,即玩家的游戏行为没有衔接起来。

奖励驱动

  • 玩家的前期历程中,设置了合理的奖励驱动。
  • 玩家的前期历程中,没有合理的奖励驱动。

引导竞争/合作

  • 游戏前期便引导玩家产生竞争/合作的关系,便于玩家中后期转向社交。
  • 游戏前期没有引导玩家产生竞争/合作的关系,不便于玩家中后期转向社交。

II 规则层-操作型

简单

  • 游戏初期需要玩家学习的规则简单,便于大部分用户学习。
  • 游戏初期没有展现出需要玩家学习的游戏规则,玩家会很快失去乐趣。
  • 游戏初期玩家需要学习的规则太复杂了,超过了大部分玩家的接收水平。

持续

  • 在一段时间内,游戏一直在合适的时机投放新的规则,使得玩家一直有新规则可以学习。
  • 在一段时间后,游戏没有持续投放新规则给玩家,玩家掌握老规则后,很快就会没有新规则可以学习。

使用

  • 玩家学习了规则后,一直都有平台使用这些规则并得到反馈,使得玩家保持了动脑频率
  • 玩家学习了新规则后, 游戏内没有给玩家一个使用规则的平台,致使玩家无法得到新规则的反馈,新规则的学习历程成为负担。

操作体验

  • 游戏展现的操作体验比较优秀,玩家能够获得比较好的操作反馈。
  • 游戏展现的操作体验比较平庸,玩家无法获得比较好的操作反馈。

游戏中期

I 数值型

开始压迫竞争/合作

  • 游戏中期开始,便开始压迫竞争/合作,令玩家转向社交玩法。
  • 游戏中期开始,没有开始压迫竞争/合作,玩家社交玩法过于后置。

社交玩法、产出

  • 中期开始提供了相应的社交玩法,并有特定的产出推动玩家进行,利于玩家间的社交行为。
  • 中期开始提供了相应的社交玩法,但没有特定的产出推动玩家进行,不利于玩家间的社交行为。
  • 中期开始没有提供相应的社交玩法,不利于玩家间的社交行为。

养成深度、宽度,对应多个玩法模块

  • 游戏有着较好地养成深度与宽度,且对应多个玩法模块,能提供大量的内容。
  • 游戏有着较好地养成深度与宽度,但对应单一的玩法模块,提供的内容有限。
  • 游戏有的养成深度与宽度不足,没有多个玩法模块,能提供的内容较少。

拥有短期可视目标

  • 在游戏中期,提供给了玩家可视的短期目标,支撑玩家继续游戏。
  • 在游戏中期,没有提供给玩家可视的短期目标,难以支撑玩家继续游戏。

II 操作型

新关卡设计

  • 在游戏中期,游戏提供了新的关卡设计,依旧能产生新鲜感。
  • 在游戏中期,游戏没有了新的关卡设计,无法产生新鲜感。

操作学习空间

  • 在游戏中期,玩家的操作有一定的学习空间,玩家会去尝试掌握。
  • 在游戏中期,玩家的操作没有学习空间,也就失去这方面的内容。

操作优势反馈

  • 在游戏中期,玩家的优势操作有着相应的反馈,使玩家认识到什么是优势操作,从而校验自己的操作。
  • 在游戏中期,玩家的优势操作没有相应的反馈,玩家难以校验自己的操作。

付费不设计在数值上

  • 游戏的付费没有或较少地设计在数值上,便于玩家对于操作价值的感知。
  • 游戏的付费设计在数值上,不便于玩家对于操作价值的感知。

游戏后期

I 数值型

可付费空间

  • 在游戏后期,大R玩家没有可持续付费的空间,违背了R玩家的消费习惯,意味着他们失去了通过金钱买能力游戏目标。
  • 在游戏后期,足够的付费深度使得大R玩家可以持续付费,以通过金钱买能力为游戏目标,不断增加流失成本,从而绑定了用户留存。

帮助中R的反馈

  • 在游戏后期,游戏提供了机制让大R帮助中R,同时给大R给予了良好的反馈,从而给大R建立了满足目标,以驱动大R持续与中R社交。
  • 在游戏后期,游戏没有提供机制将大R与中R联系起来,他们各自独立玩自己的游戏,分层了游戏群体,就需要为2个群体分别建立不同的游戏目标。

同层竞技目标

  • 在游戏后期,没有向相同阶层的玩家提供竞技目标,大R找不到对手,托无法带动大R持续付费。
  • 在游戏后期,游戏向大R提供了同层竞技目标,刺激大R持续付费。

对大R有需求

  • 在游戏后期,中R对大R有资源与功能上的需求,这样的游戏机制保持了中R与大R之间社交,促进了留存。
  • 在游戏后期,游戏没有提供机制让中R对大R有需求,减少了用户社交的目的。

生存价值

  • 在游戏后期,游戏的主流玩法兼顾了中R的生存价值,让他们可以在主流玩法中得到对应的能力反馈,而并不总是被大R碾压。
  • 在游戏后期,游戏的主流玩法忽略了中R的生存价值,他们总是被大R碾压,失去了游戏乐趣。

拥有长期可视目标

  • 在游戏后期,玩家有着长期的游戏目标,推动他们继续游戏。
  • 在游戏后期,玩家没有长期的游戏目标,难以继续进行游戏。

II 操作型

拥有长期可视目标

  • 在游戏后期,玩家有着长期的游戏目标,推动他们继续游戏。
  • 在游戏后期,玩家没有长期的游戏目标,难以继续进行游戏。

附加内容、玩法

  • 游戏提供了多种附加内容、玩法,令玩家感受到多样化的乐趣。
  • 游戏的附加内容、玩法太少,玩家的乐趣过于单一,不利于后期留存。

操作可校验

  • 游戏的操作价值能被游戏机制所校验,令玩家在后期仍能感受到操作价值。
  • 游戏的操作价值无法被游戏机制所校验,玩家在后期不能感受到操作价值。

可秀的操作

  • 游戏有一些难度比较高的操作,玩家在掌握后会有比较好的观赏性。
  • 游戏没有一些难度比较高的操作,后期难有比较好的观赏性。

游戏能支撑底层生态

  • 游戏后期能够支撑底层玩家的生态,亦即可以提供足够的内容给底层玩家,使得骨灰玩家有更高的价值体现。
  • 游戏后期难以支撑底层玩家的生态,使得骨灰玩家的价值体现受限。
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