引入

基于之前的核心体验分析,我们得出,黑魂的核心体验主要是由:

  • 闭环:主线流程
  • 闭环:道具
  • 闭环:剧情

以上三个核心闭环带来的。通过查阅wiki:结构案例:黑魂:闭环结构,我们可以得知以上三个闭环结构的详细信息:

闭环 主线流程

目标:

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  3. 目标@基于游戏内的成长
  4. 目标@新内容
  5. 目标@基于博弈的倾向
  6. 目标@策略投放的验证期待

耗时:

  1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  2. 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环 道具

目标:

  1. 目标@基于实用的收集
  2. 目标@基于情感的收集

耗时:

  1. 耗时@基于概率资源的获取过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于空间的位移过程

闭环 剧情

目标:

  1. 目标@剧情矛盾
  2. 目标@新内容

耗时:

  1. 耗时@基于概率资源的获取过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于空间的位移过程
  5. 耗时@基于社交的信息交换过程

核心系统分析

基于我们在核心体验中的分析,结合wiki:结构案例:黑魂:系统结构,我们得出:

  • 目标@基于难度的成就
  • 目标@基于情感的收集
  • 目标@基于实用的收集
  • 目标@基于游戏内的成长
  • 目标@策略投放的验证期待

是在战斗系统中通过

  • 耗时@基于模糊空间的判定过程
  • 耗时@基于模糊时间的判定过程

来实现的。而

  • 目标@基于博弈的倾向
  • 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  • 目标@策略投放的验证期待
  • 目标@剧情矛盾
  • 目标@新内容

则是在关卡系统中通过

  • 耗时@基于模糊空间的判定过程
  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于概率资源的获取过程

来实现的。

结论

因此我们得出结论: 黑魂实现核心闭环的系统为战斗系统与关卡系统。 进一步与闭环中的目标耗时进行分析可以得出,战斗系统中的核心点为:

  • 战斗攻击力
  • 战斗防御力
  • 精力值回复速度
  • 伤害值
  • 特殊效果
  • 战斗抵抗力
  • 特殊伤害率
  • 特殊伤害值

同时,关卡系统中的核心点为:

  • 有限的视野范围
  • 明暗度
  • 可破坏的遮挡物
  • 地形高低差
  • 锁机制
  • 可伏击的地形点
  • 单向开启的捷径

通过以上分析,我们得出了基于核心闭环找到游戏的核心系统以及其中的核心设计点。正如分析所言,想要保证玩家能够保持黑魂的核心体验,游戏的设计需要以以上系统中的核心点作为着重点进行设计,其余部分则可以根据ARPG游戏中系统之间的关联作为参考进行差异化改变。

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/设计案例/闭环游戏设计流程/核心系统关键点提取分析.txt · 最后更改: 2017/06/15 08:01 由 kira
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