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玩家等级在游戏里的体现主要表现在角色等级,有时也在队伍等级
(两种等级的出现,实际上利用了------数值细分,达到操控和灵活性兼得的效果)
玩家等级不应该算在成长系统里,至少在制作人的思维模式下
玩家等级的主要目的是便于制作人纵向拉伸游戏的内容
比如:剧情展开,技能解锁,系统解锁,装备等级,环境设计等等 可以抽象理解为Excel表格的第一列,类似于标注行ID的东西
等级只是一个标量,标签,用于表示玩家到达的水平
游戏内各种策略的展开和系统的开放往往要关联等级
等级对于游戏时间和强度的关联则显得尤为重要
升级所需经验应该是确定了主线任务和等级框架后计算的
等级应该和主线任务有密切的对应关系
以主线任务为核心,框定玩家的进程线,然后做上打点标记,就是等级,然后计算相应经验
Q=任务集合
按照心流体验和游戏整体框架的策划,定义映射M
M(Q)=玩家等级
然后计算在特定的Q的区间里,需要完成的事件,所产生的经验计为E,经验值表由此诞生
我认为,对于游戏开发人员来说,Elvl比角色Lv更重要
Elvl描绘的是场景的等级,场景中怪物的等级,以及场景的掉落的等级
心流体验保证的就是玩家等级正好符合Elvl,在创作过程,实际上先确定Elvl,然后通过控制方法使玩家在合适的时间恰当的Lv进入相应的Elvl