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模块名称:泛型
模块所属:认知引入
当游戏不直接针对某个特定游戏类型玩家群时,游戏的目标群体就属于泛型,尽可能得避免画面、题材、规则过渡筛选目标用户群。
无
认知引入:继承型:当一款游戏的题材、画面、规则都为了泛型用户做准备时,继承型用户就被包含在了里面,反之如果一个游戏采用了继承型的目标,就无法支撑泛型用户的接受程度。
无
无
玩家会通过多重渠道进入一个游戏,我们分为有预期的进入和无预期的进入。
有预期的进入:玩家被他已经所认知且主观“感兴趣”的内容吸引来游戏中,这种内容可以是“画面”、“规则”、“题材”、“朋友”等。
无预期的进入:玩家在没有特定预期时,被游戏展现的信息所吸引,从而进入游戏。这种吸引可以是“画面”、“声音”、“题材”、“介绍”、“剧情”等。
对于有预期的玩家是,我们在认知引入:继承型中进行描述,所以在本模块,我们服务无预期的玩家。
首先假想用户有几种接触游戏信息的场景:
在上面给玩家展现的信息中,介绍图片,文字,游戏本身画面、音频是玩家首先接触的信息,一般来说,通过商店、广告看到信息的用户,首先被它们接触的是介绍图片,而一个游戏的介绍图片通常来源于游戏的本身的画面。
也就是说,一个用户是否在商店中,在广告信息上被吸引,关键就看游戏所展现的信息是否吸引用户。
但是,当用户范围是一个非常广泛的用户群体时,用户喜欢的东西是无穷多的,意味着我们无法确定的设计出的用户喜欢的内容。
所以对于泛型的用户来说,设计出用户可接收的内容就是本模块需要考虑的重点。
而从上面列举的场景中,我们注意到,玩家在进入游戏前,接触的游戏主要是“画面”,“题材”,“介绍”。其中介绍属于游戏发行时考虑的问题,所以在该模块内,我们仅需要考虑“画面”与“题材”即可。
参考用户范围模型,抽取出该模块的设计原理:
> 尽可能的让展现信息与更多用户的认知重合,且每种信息用户群与其他信息目标用户群的交集要尽可能大。
三国题材在中国大家都理解,所以用三国题材就是典型的泛型,甚至能吸引喜爱三国题材的用户创造“泛型转化”与“针对吸引”的双重效果。
但如果在中国使用北欧神话,使用得越深刻,大部分用过人对于游戏的认知成本就会越高。特别的,如果在游戏初期就把这种题材带来的信息过渡展现,用户就会因为无法接收有效信息而失去动脑频率。
所以,在中国,三国题材就是泛型题材,在说欧洲,北欧神话就会成为一种泛型题材。
消消乐游戏通常女性玩家比较多,如果我们采用了暗黑风格,画风就会将大量女性用户阻拦在游戏之外。
而暗黑风格游戏玩家认知偏向于成熟,他们通常分析能力不错,如果把暗黑风格的游戏做成数值型游戏,