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写文档的意义在于可以将很多事情归类,可以更加清晰地看到每个环节,避免每个人对基础事物理解的差异化,从而提高团队的理解力和沟通效率。沟通的误区在于,某人说的很明白,听众也都听懂了,但理解的千奇百怪,这也是游戏行业最悲哀的事情。
写行业,就是从现状来看行业是什么样的,怎样去定义和理解,然后才是灵活运用。随着时代的发展,所有涉及到行业的文章都有一定的滞后性,而且也不能面面俱到写的非常细节,更加偏重概况和逻辑关系。
这行业有很多幸福的人和不幸的人,不是用赚钱多少衡量是否幸福,而是用是否在意知识的获取程度来衡量,并且也要界定什么才是知识。所谓幸福的人,认为已经掌握了游戏行业知识并足够创作一个伟大的作品并有着极强的创作冲动,不幸的的人是认为游戏行业知识广袤而深邃。
科学探索的道路上充满艰险和未知,如果认为现在的所谓知识就可以克敌制胜的话,那么请您立即离开我们,并离开游戏行业,这种思维注定你不会走的太远。
游戏供给量很大,消费者看到的很少,连续成功的游戏公司屈指可数。
游戏领域有价值的书籍很少,没有什么标准的行业术语,对成功游戏的看法差异巨大。
游戏行业既不开放,也不包容,成功者很少分享有价值的知识,失败者经常说运气不好。
游戏设计包罗万象,错综复杂,上线前几乎无法预测成功的可能性,创作时更具有鲜明的个人色彩。
游戏公司非常辛苦,项目变化不断,市场扑所迷离,人人渴望爆款,却很少有人分析为什么失败。
游戏行业大佬们也无法应对从端游到页游、手游的过度,游戏切换了技术平台到底变化了什么。
等等等……
游戏,不是劳动密集型行业,而是知识密集型行业。但是,我们怎样理解知识密集型很重要。
大致描述:开发商 → 发行商 → 渠道商/广告商 → 消费者 (以及外包商和服务商)
开发商:从创意、策划、设计到研发游戏全过程的组织,可以是一家工作室,也可以是一家有规模的企业;
发行商:从开发商处获取产品并共同将产品有效的通过市场、渠道等送达消费者;
渠道商/广告商:从开发商、发行商处获取产品并通过自己的专有渠道推送给消费者;
如果要细分渠道商和广告商,我们可以从是否“接管账户和充值”作为判断条件,接管的就是渠道,不接管的可以理解为广告商。从市场的术语也可以理解为,CPS普通为渠道商,其他的CPx方式可以理解为广告商。
服务商:包括美术外包商、音乐外包商、推广服务商、数据服务商等;
随着产业的不断发展和兴盛,社会分工也来越来越明细,呈现细节的专业化越来越不适合一家公司内部去完成,从而诞生了大量的专业服务商,甚至有很多违反市场规则的服务商,如刷榜公司等。不过,可以这么理解,虽然是违反规则,同时也是创造了规则。
很多人都在对比端游、页游、手游,我想只是技术形态的不同导致消费者行为的不同,下面对比一下各技术形态下的产品分发形式的差异。
这张图仅仅表达示意,不代表细节逻辑的正确性,也不代表对行业的普遍描述,后面会慢慢展开很多细节。
手机游戏的分发方式与其他游戏有什么区别呢?我们尝试注意消费者的行为,一点点分析每个环节的生存方式,就可以很容易看出来分发方式差异导致行业的差异,虽然大家都在做游戏。
网页游戏的分发通常是在其他有潜在消费者的网站投放广告,而不是在网页游戏门户投放广告(有些公司门户有流量的除外)。这导致广告的吸引力很重要,广告的真实程度如何,是否对消费产生负面影响不会过于在意,因为用户不是自己的。对于没有营收能力的广大网站来讲,收益转化的高低是核心考虑的要素,然后再考虑用户体验。由于消费者能够很好地识别出什么是广告,也就是说知道广告的样子,所以也不会过于担心对消费的不良影响。因此,页游的投放方式不会在意品牌、不会在意是否欺骗、不会在意用户的长期留存和经营,短期获取最高的收益是互联网平台的核心。那么问题来了,为什么手游推广不采用网页游戏的模式?为什么网页游戏这么容易分发,其中哪些手段保证了游戏的分发效率?
手机游戏的推广不能复刻网页游戏模式的重要原因在于:游戏获取用户的场景不同。所谓场景,很大程度决定应用是如何安装的,页游不需要安装,点击即可游戏,手游需要下载客户端,并明确告知消费者安装提示后方可安装。这直接导致手机游戏获取消费者形式的根本变化,这个安装的过程势必创造了软件商店或游戏商店的诞生,需要一个技术工具完成游戏的下载、安装、更新等过程。同理,网页的在线运行的方式不适合手机游戏了,所以游戏推广很大程度上不依赖于网页广告,而依赖于商店广告。我们继续推理,由于商店有聚拢和持续效应,所以一定不会有太多的商店存在,再加上应用的体验从网页转化为客户端,也进一步导致商店的数量减少。从市场来看,长期的商店的竞争,一定是从百花齐放到寡头垄断,外加一些特色者生存,也可以理解为垂直商店。那么,一个新的现象产生了,用户到底是谁的?网站经营消费者靠什么,商店经营消费又靠什么?这个问题以后在回答,大家可以思考。
端游的分发这里就不说了,大家自行脑补。
先对比一下游戏基本特征。
– | 开发周期 | 开发成本 | 运行环境 | 系统需求 | 游戏体积 |
---|---|---|---|---|---|
端游 | 2-5年 | 1000w起 | 编译+脚本 | Windows | 1G起 |
页游 | 1-3年 | 300w起 | 脚本 | 浏览器 | 不好统计 |
手游 | 0.5-2年 | 100w起 | 编译+脚本 | 手机 | 50M起 |
再对比一下游戏分发特征。
– | 分发方式 | 部署方式 | 渠道追踪 | 版本更新 | 补丁更新 | 渠道用户性质 | 获取用户成本 | 产品曝光机会 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
端游 | 链接/包/下载器 | 下载安装 | 独立封装 | 自动更新 | 脚本/资源 | 自有/第三方 | 高 | 很少 |
页游 | 链接 | 无需安装 | 追踪标识 | 无需更新 | 实时热更新 | 第三方用户 | 低 | 很多 |
手游 | 链接/包 | 下载安装 | 独立封装 | 半/自动更新 | 脚本/资源/整包 | 自有用户 | 中 | 极少 |
再对比一下游戏设备特征。
– | 网络 | 键盘 | 鼠标 | 话筒相机 | 震动 | 陀螺仪 | 指南针 | 定位方式 | 信息推送 | 视觉效果 | 操控效果 | 使用习惯 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
端游 | 无线/有线 | 有 | 有 | 可选 | 无 | 无 | 无 | 粗略IP方式 | 需在线 | 很棒 | 很棒 | 准/固定 |
页游 | 无线/有线 | 有 | 有 | 可选 | 无 | 无 | 无 | 粗略IP方式 | 需在线 | 一般 | 一般 | 准/固定 |
手游 | 实时在线 | 虚拟 | 触摸 | 标配 | 标配 | 标配 | 标配 | A-GPS方式 | 在/离线 | 一般略好 | 一般 | 随身 |
这两张表对比下来可以有很多的延伸思考,甚至可以思考为什么很多游戏跨平台就失败了,等等。如果需要再列一张表,则需要针对行为分析消费者画像了。
根据技术平台的不同,带来的技术限制也不同,从而用户的行为习惯也有很大差异。所以,在此有必要进行分析分发途径与分发效率这个话题。期中分发途径与消费者习惯有关,分发效率往往涉及到很多技术的限制。技术的限制往往是分发效率的最大影响要素,其中技术要素也可以理解为某些产品要素。
[待续]
游戏开发商,也叫游戏工作室,也叫CP(内容提供商),总之都是表达创意、策划、设计和研发游戏的组织;该组织通常由制作人、主策、主美、主研为管理者,下设很多周边岗位。
现在很多优秀的工作室都开始摒弃这种原始的生产结构,认为这种工业式的生产不能做出最好的文化作品,我们就不一一列举了。另外,虽然此图列举了岗位关系,但并没有标注组织是如何运作的,具体的组织运作方式也与每个工作室的理念有很大差异。如某些工作室把组织分为战斗原型组、成长系统组、技术引擎组,这样可以更好地从几个角度更加有目的性的开展工作。
美术组的规模通常都不大,这也源于美术外包行业的兴起,加上美术工作的接口明确清晰决定的。
在这里,我们延伸一个问题,为什么一个工作室当中主研、主美对游戏的兴趣都不大?主策对游戏兴趣很大,却太多的主策是不合格的?制作人往往什么出身的都有,反而不局限在主策出身?
[待续]
渠道商有很多种,我们可以把需要通过“SDK”接管账户和充值的合作商叫做渠道商,表达对用户的控制力度较强。对于无需SDK的发展用户的商家我们叫做广告商。
渠道商可以分为:应用商店、核心社群等。也可以通过渠道性质分为:通用应用商店、手机厂商商店、移动运营商商店等。
广告商与渠道商的界定可以按照是否“接管账户和充值”来界定,那么,接管账户和充值的是根据收益分成,而不接管账户与充值的则按照合作的消费者行为结算,如展示、点击、下载、安装、激活等等,可以理解为CPM、CPC、CPA等等。如游戏行业经常见到的“刷榜”,就属于一种广告商,通过发行商付费获得排行榜位置。“刷榜”由于真真假假的行为,很大程度上干扰了正常的排名秩序,虽然算是一种广告行为。
关于广告投放的测算一般通过ROI来考量,ROI的计算涉及的重要指标又是CPA和DNUVns,期中n的界定往往一个难题,不仅考量市场竞争状况,也要考量留存指标,也包括运营方式带来的变化。今后,会有专门的文档阐述ROI的几种测量方式。
外包商在这里不详细说了,基本上可以分为几类,艺术类、数据类、服务类,也有部分是品牌运营、推广服务,属于最近兴起的外包方式;
艺术类,包括原画、建模、动画、特效、交互、音乐、美宣等等,一般由几十到数百专业艺术人员构成的队伍,也有些采用兼职人员构成的外包组织体系。艺术类外包的早起兴起还是源于国内的劳动力廉价,接国外订单为主。现阶段的艺术类外包,基本上解决游戏小团队兴起后的成本预算、人员配置等问题,可以更好地弥补小团队艺术的缺陷,提升艺术竞争力。
数据类,包括数据采集、报表、分析等多个层面,协助开发商看到更多的细节的数据信息,并有效的处理大量的信息并进行信息分拣。
服务类,包括Push服务、SDK服务、推广服务、品牌服务、事件服务等等,也是很多环节的工作细分和专业化的必然。如,SDK服务,就很好的解决了多个渠道产品分发的效率。Push服务也是如此,可以快速部署个性化推送服务,等等。
游戏行业是典型的文化产业的缩影,也是竞争极其激烈的行业,甚至超过了我了解的很多行业,这与一款游戏成功后带来的暴力有关。
说几个数据,从游戏产品角度来看。产品生存率 1%,产品成功率 0.1%,产品爆发率 0.01%,这数据看上去并不美好。
这些行业现象说明了什么?
因此,游戏发行公司的竞争核心不在于款款必胜,而是不断地提高产品发行成功率。
既然这么低的成功率,那么怎样才能成功呢?哈哈,真实一个大难题,如果明确知道怎么才是成功,这道题就不是难题了。
也可以用几种力衡量:想象力、思考力、行动力、耐久力、协作力。
[待续]
文化产品有成瘾效应,所以存量市场是不容易忽视的。也就是说,消费者的时间有限,一款新的游戏抢占市场,相当于要侵占其他存量产品的时间,这务必对新产品的市场发展带来更大的困难。某种程度上说,消费者不需要一个与存量产品一样的产品,而是需要一个全新的,可以完全替代旧产品的新产品,还必须可以有效的某种程度上剔除旧产品的成瘾性。
假如,市场上没有全新类型的产品供应,会导致消费者总时长没有发生根本性变化,这似乎依赖人口红利才可以解决这个问题。但,国内的人口红利不见了,总时长对产品的创新性自然有更高的要求,所以某正程度上讲差异化才是生存之道,与上面的结论有些类似。
消费总时长 = 消费者数量 x 平均时长;
消费者数量,有多少消费者,新进入的与离开的;
消费者时间,每个人投入到游戏的时间,可以计算出市场需要多少款游戏,多少是被淘汰的;
这个图仅仅是个示意图,在有重大突破的情况下这条曲线会发生变化。而且,这个图具有很多角度的解读,每种解读都可以不同的理解。
[待续]