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====== 自定义系统 ====== ---- ===== 自定义系统的目的及由来 ===== **目的** 在讨论很多行为,特别是游戏行为时,需要一些公认的定义作为讨论的基础。但是由于涉及游戏的公认的内容非常多,无法短时间穷举完所有的具备公认性的定义名词。 这里采用了一种比较基础的方式,尝试定义人的行为过程的基本元素,希望能够借助这些基本过程的丰富和改进,可以推导出更具备公认性的动机机制。 **由来** 目前自定义系统用来内部解释一个过程:人感觉到一个东西;认知到一个东西;产生一个行为的过程。由于系统希望能够复现这样一个复杂的过程,并且仅仅使用有限的能够被理解的基本过程。所以接来下将会展示已经被定义的基本过程,这些过程是由内部组员讨论而来,每个过程都可以也应该可以被复杂和细化,每个过程的之间的关系也由我们自行定义。 如果在理解时产生任何您觉得逻辑上的问题,或者可以被更迭的问题,请马上和以下人员沟通讨论:曾阳,李云鹏,余佳航 ---- ===== 自定义系统定义 ===== **过程** 人从感觉到认知再到行为的整个过程被拆分为5个基本单位和连接这5个基本单位的连线关系,5个基本单位分别为: * Enviorment(环境) * Sensor(感觉器官) * Think(思考) * Memory(记忆) * Action(行为) 对应的目前存在的有7个过程,这7个过程分别为: * Enviorment → Sensor * Sensor → Think * Think → Think * Think → Memory * Memory → Think * Think → Action * Action → Enviorment {{:undefined:自定义系统.png?720|}} **说明** 1.基本单元说明: * Enviorment:指的是除了个体单人以外的一切事物 对于单个个体而言,一切这个个体之外的都叫环境。比如另一个个体叫做环境;超声波叫做环境;可能存在的灵魂也叫环境... * Sensor:指的是人的生物感官系统,Sensor作为人内和人外的一层边界,它只具有生物的感知能力,不会因为系统Think而发生变化 对于这里定义的感知系统而言,它只是单纯的感觉环境中一切的物理属性,而不会带有任何思考的成分,例如人在疲劳的时候所谓的感觉 会变弱,这里我们认为感觉并没有变弱,及Sensor的功能性和疲劳之前一样,之所以感觉会变弱是因为Think模块作用的结果。 而对于个体来说,只能靠Sensor感知到光的物理性,对于颜色的辨认和意识是Think模块导致的 * Action:指的是身体对环境的影响,既行为,强调这里的环境和Enviorment的定义相同 * Think:Think作为这个自定义系统最重要的部分,和Memory共同构成了人内部 由于Think作为最重要的一个单元,承载了大部分的人的情感的计算和判断,所以这里暂时不能非常详细的解析Think的各种功能,只能 暂时定义Think最基本的一些原理(过程解释中会解释这个部分),其他的很多内容会在以后进行更新 * Memory:指的是经过Think单元处理之后的信息,会作为“历史信息”被储存在Memory的单元里 2.基本过程说明: * Enviorment → Sensor 环境到感知系统的过程指的是,感知系统感知到环境中能感受的一切的过程。首先环境中的事物是可以传递到感知系统的,并且感知系统是可以感知到的,这是这个过程需要强调的两个点。 如果当人和声源的距离足够远,那么声波在到达感知系统之前就已经没有能量了,那么这个过程是不会发生的;如果当声源发出的声波可以传递到人的感知系统,但是由于声波的频率并不能被人感知到,那么这个过程也是不会发生的 * Sensor → Think 感知系统到大脑的过程指的是,感知系统讲感知到的信息变为生物信号传递给大脑,这个时候大脑并不能利用思考得到这个生物信号的意义,而这里假设大脑会在接收到这个生物信号以后迅速的做一次思考过程,得到对生物信号的认识记为Is,而得到的Is才是大脑对于感知系统的发出的生物信号的做处理的输入信号 得到Is的这个过程并没有画在图里,我们默认的是Sensor传递过来的生物信号一定会默认被转化成人能意识到的信号Is,而Is也才是真正大脑对环境的信息做出思考的输入信号 * Think → Memory 在解释Think系统到记忆系统的过程之前,先定义Think模块的基本原理,这里有假设Think只有三个基本原理:存储,读取,处理三个过程 存储的过程指的既是Think将处理好的信息传递给记忆的过程,读取的过程从Memory里面调取或者拿到特有的信息,处理过程是将从M或者S获得信息做加工的过程 * Think → Think Think到Think的过程指的是,T单元可以将Is/Im信息做处理之后将这些输出立刻作为作为输入,继续处理,得到进一步的信息,而这个过程对应的大约应该是想象的一种粗略的工作方式 而Think处理Is/Im的过程得到的结果的信息被记为IsT/IsM,而IsM和IsT可以直接作为T的输入再次经过T做思考 * Memory → Think 记忆到Think的部分代表的是一种过程,这个过程发起者在这里定义为Think的一个功能(T具有很多功能类似函数),这个功能在一定条件下会触发,从而将之前存储在M里的信息读取出来,这也是T的一个基本原理之一 被调用的信息类似被S感知的信息,需要通过在T当中进行一次处理从而得到对应的可以被意识到的输入信息Im * Think → Action T到行为的过程,是人的内部引起的变化作用在外部环境的一个过程的一个前置过程,为什么T会引起一个对应行为的解释 通过观察作用在外部的行为,结合经验可以试着去分析理解一个人对于一种环境变化而引起的思考结果的反馈,例如喜欢或者不喜欢(这里喜欢可能是T模块的另一个函数,而每个人的like函数可能会因为M的不同S的不同而不同,但是原理应该是类似的) * Action → Enviorment Action到环境的过程,其实是一个行为的具体表现形式,而上面提到的观察外部行为,指的也就是这个部分 ---- ===== 自定义系统对于评测的意义 ===== **评测** 首先寻找Action的过程是寻找玩家喜欢内容的过程,对于一个评测的游戏A需要找到一个与A游戏逻辑设计类似的游戏B,通过对玩家B在各个方面的Action分析找到玩家喜欢的喜欢的游戏内容,和不喜欢的游戏内容。 通过得到的玩家喜欢或者不喜欢的内容,在游戏去体验内容传递的方式,并且不断形成自己的经验 考虑评测游戏A中各种信息加上信息传递的方式是否匹配玩家喜欢的内容,或者如何修正不喜欢的内容 结合玩家的M(所了解到的),假设出他们会衍生的喜欢的内容,对这部分做提前的判断和判断之后的验证方式 这里希望表达的是判断一个游戏的点主要有:玩家对于之前类似产品的反馈,玩家的历史记忆,类似产品的传递方式和迭代方式
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· 最后更改: 2017/01/19 07:19 由
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