John:自动化理论不适用游戏理论,游戏历程闭环过程解释更为清晰准确。所以弃用

定于与假设

自动化(名词):自动化是一种不需要任何目的,不需要耗费动脑频率,主体没有意识到心理活动操作的高效的心理加工过程。

(1)无目的性:指心理加工的过程中不需要有意识的目的或目标,只需要某种引发刺激出现,信息的加工过程就自动开始; (2)无意识性:指自动化的加工过程可以在意识之外进行操作,主体没有意识到这一过程; (3)不可控制性:指自动化加工过程开始后,由于没有意识到这一过程,主体很难对加工过程进行控制; (4)有效性:这是一个重要的加工特征,指自动化的信息加工耗费很少或不耗费有限的注意资源,其加工过程不受有限的注意资源限制。

具备以上四个特征的心理过程是自动化过程,反之则为控制的过程,一种心理活动不是自动化过程,就是控制过程。心理过程的这种二分法从80年代开始有所改变,因为认知心理学和社会心理学中大量的研究表明没有任何一个心理过程是符合四个标准的纯自动化过程,许多复杂的心理现象的加工一些方面是自动化的,另一些方面却是可控制的。

这一过程的形成,特定刺激事件与相应的心理过程匹配的频率和一致性是关键,需要多次前后一致的环境事件与相应心理活动的匹配。心理学中的联想的原理认为,同时活动的心理表征之间在记忆中会形成某种连结,这种连结刚开始是弱的和短暂的,但是通过多次邻近激活之后,连结会变得非常牢固,以致于当一个特征出现时,有联系的其它特征也会自动活跃起来。

参考:


神经学基础

待补充


理解案例

游戏外

刚开始学习刷牙的时候,我们可能必须将注意力集中在这件行为上,一个步骤一个步骤指挥手脚协调去完成,所以几乎无法同时做别的事或思考,但是在反复多次练习后,此时已经不需要投注那么多的动脑频率,不用特别去思考这个行为应该如何去动作,也就是达到自动化,这时我们便可以同时进行其他的活动而不受到影响。

对于刷牙而言,我们最初是执行一个控制性行为,需要严格控制自己的动作,但随着重复的练习,这一行为逐渐被自动化,不用思考到底如何动作,看到牙刷与牙膏就会执行一系列行为,而不再占用动脑频率。

在这一过程中,牙膏与牙刷就是特定刺激,而控制刷牙的行为则是相应的心理过程,自动化形成之后我们的动脑频率就被节约下来,不再受刷牙过程的影响。

游戏内

当角色图标上出现小红点后,玩家点击按钮投入资源进行升级、升阶的行为,在多次重复之后会逐渐自动化。

当下大多数成长类游戏的玩家都有类似行为,多次重复的养成行为被自动化,成为下意识的操作。进行养成的步骤本身没有趣味,被自动化之后不再占用动脑频率,也就回避了进行养成的操作重复带来的乏味感,让玩家可以将更多的动脑频率分配在目标、路径、成长感上。

从系统的设计上看,尽可能借助之前游戏的养成系统,确保操作过程的流畅,确保特定刺激与操作流程的匹配有助于玩家形成自动化过程,从而减少对乏味的感知,能更好的将动脑频率集中在游戏中有趣的部分上。

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/自动化.txt · 最后更改: 2017/05/09 02:59 由 john
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