使用的模块

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于实用的收集
  3. 目标@基于情感的收集
  4. 目标@成长
  5. 目标@新内容
  6. 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  7. 目标@基于游戏内的成长
  8. 目标@基于博弈的倾向
  9. 目标@策略投放的验证期待
  10. 目标@剧情矛盾
  11. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  12. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  13. 耗时@基于概率资源的获取过程
  14. 耗时@基于空间的位移过程
  15. 耗时@基于社交的信息交换过程

闭环组合


闭环1 引入过程

目标:

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于游戏外的成长或认知优势

耗时:

  1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  2. 耗时@基于模糊空间的判定过程

解析

通过在游戏外向玩家传递目标@基于难度的成就吸引新玩家进入游戏,并通过时空的模糊判断过程达到玩家的目标。

对于老玩家来说,游戏提供的目标@基于游戏外的成长或认知优势可以吸引他们进入游戏,之后同样通过时空的模糊判断过程达到玩家的目标。


闭环2 主线流程

目标:

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  3. 目标@基于游戏内的成长
  4. 目标@新内容
  5. 目标@基于博弈的倾向
  6. 目标@策略投放的验证期待

耗时:

  1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  2. 耗时@基于模糊空间的判定过程

解析

闭环1的基础上,黑魂3增加了目标@新内容,通过各种新的道具,场景,怪物,不断的给玩家创造新鲜感。


闭环3 道具

目标:

  1. 目标@基于实用的收集
  2. 目标@基于情感的收集

耗时:

  1. 耗时@基于概率资源的获取过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于空间的位移过程

解析

通过目标@基于实用的收集创建了玩家对道具的需求,再通过耗时@基于概率资源的获取过程增加玩家获取道具时长,加长游戏的生命周期。

而在这个过程中,少部分玩家对游戏产生情感,基于玩家的过往认知,玩家产生对游戏道具、成就的收集欲望,从实用目标扩展到目标@基于情感的收集


闭环4 剧情

目标:

  1. 目标@剧情矛盾
  2. 目标@新内容

耗时:

  1. 耗时@基于概率资源的获取过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于空间的位移过程
  5. 耗时@基于社交的信息交换过程

解析

在玩家经历了一定时长的游戏内容后,会开始关注游戏内的各种信息,其中剧情就是容易被玩家挖掘的信息。

游戏通过道具向玩家提供了目标@剧情矛盾,此时部分道具对于玩家既是新内容,也是剧情的一部分,所以这两个目标会驱动玩家参与到耗时@基于概率资源的获取过程,最重消耗游戏时长。


闭环5 竞技

目标:

  1. 目标@基于实用的收集
  2. 目标@基于博弈的倾向

耗时:

  1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  2. 耗时@基于模糊空间的判定过程

解析

通过目标@基于实用的收集,玩家会参与到竞技中获取道具。

同时目标@基于博弈的倾向会驱使玩家参与竞技获得高频的动脑频率

/var/www/html/data/pages/结构案例/黑魂/闭环结构.txt · 最后更改: 2017/06/05 08:51 由 kira
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5