黑魂3的闭环历程

黑魂3中的闭环在时间轴上给玩家呈现从而给玩家带来完成游戏游戏体验的过程称之为玩家在黑魂3中的闭环历程。

黑魂3中的闭环

黑魂3中的闭环见闭环结构

闭环切换

在闭环A的耗时过程中玩家突然将闭环B的目标切换为当前目标并进入闭环B的过程称之为闭环A到闭环B的闭环切换。表示为闭环切换:闭环A/闭环B

黑魂3中如果以主线流程作为贯穿游戏的主闭环,则其他闭环的产生都是在主闭环进行过程中出现的闭环切换。玩家在完成或者中断这些子闭环之后将重新回归到闭环:主线流程上去。

那么黑魂3中可能产生的闭环切换包括:

  1. 引入过程/主线流程
  2. 主线流程/道具
  3. 主线流程/剧情
  4. 主线流程/竞技

闭环切换:引入过程/主线流程

闭环:引入过程

目标:

  • 目标@基于难度的成就
  • 目标@基于游戏外的成长或认知优势

耗时:

  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:主线流程

目标:

  • 目标@基于难度的成就
  • 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  • 目标@新内容

耗时:

  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:引入过程的目标目标@基于难度的成就目标@基于游戏外的成长或认知优势在玩家进入游戏之前激励玩家下载和加入游戏。当玩家进入游戏的那一刻起,玩家必须被动地到闭环:主线流程中。由于闭环:主线流程的目标和闭环:引入过程具有高度的重合度,同时增加的新目标@新内容将会对玩家产生极大的吸引力。因此,闭环切换:引入过程/主线流程对于玩家来说将会非常流畅。 另一方面,由于闭环:引入过程闭环:主线流程的耗时高度相同,玩家在游戏历程过程中将同时在这两个闭环中体验。

闭环切换:主线流程/道具

闭环:主线流程

目标:

  • 目标@基于难度的成就
  • 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  • 目标@新内容

耗时:

  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:道具

目标:

  • 目标@基于实用的收集
  • 目标@基于情感的收集

耗时:

  • 耗时@基于概率资源的获取过程
  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于模糊空间的判定过程
  • 耗时@基于空间的位移过程

当玩家在闭环:主线流程进行过程中,会遇到一些困难的敌人或者关卡,为了解决这些问题,玩家会产生目标@基于实用的收集。另一方面,当玩家在通过某些途径或得一些道具信息,而这些信息能够让玩家产生情感寄托的情况下,玩家可能会产生目标@基于情感的收集

当上面的情况中至少有一个发生的时候,玩家可能会产生闭环切换:主线流程/道具

当玩家切换到闭环:道具中时,玩家将除了通过耗时@基于模糊时间的判定过程耗时@基于模糊空间的判定过程达成目标外,还可能通过耗时@基于概率资源的获取过程耗时@基于空间的位移过程来达成最终的闭环:道具

当玩家在闭环:道具中的耗时对玩家的目标@基于实用的收集或者目标@基于情感的收集产生足够的反馈,或者玩家产生闭环疲劳的时候的,玩家就可能会试图重新回到主线流程中去,这时就会发生闭环切换:道具/主线流程

闭环切换:主线流程/剧情

闭环:主线流程

目标:

  • 目标@基于难度的成就
  • 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  • 目标@新内容

耗时:

  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:剧情

目标:

  • 目标@剧情矛盾
  • 目标@新内容

耗时:

  • 耗时@基于概率资源的获取过程
  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于模糊空间的判定过程
  • 耗时@基于空间的位移过程
  • 耗时@基于社交的信息交换过程

闭环:主线流程进行过程中,玩家会从新内容中不断获得和剧情相关的信息。如果这些剧情能够对玩家产生足够的吸引力,玩家就有可能产生新目标:目标@剧情矛盾。这时候就有可能产生闭环切换:主流流程/剧情

目标@剧情矛盾同时出现的还有目标:新内容。这两个目标促使玩家在这个闭环中通过一些新的耗时方式来进行游戏(闭环:主线流程中的耗时在这个闭环中同样存在),包括耗时@基于概率资源的获取过程耗时@基于空间的位移过程耗时@基于社交的信息交换过程

当玩家在游戏中的这些耗时过程产生的反馈让玩家觉得当前的目标已经达成的时候,或者当前的主线流程约束使得对应的耗时行为无法继续进行的时候,玩家就可能重新回到主线流程中去。这个时候就会出现闭环切换:剧情/主线流程

闭环切换:主线流程/竞技

闭环:主线流程

目标:

  • 目标@基于难度的成就
  • 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  • 目标@新内容

耗时:

  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:竞技

目标:

  • 目标@基于实用的收集
  • 目标@基于博弈的倾向

耗时:

  • 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:主线流程的耗时过程中,玩家可能会遇到以下两种情况:

  1. 被其他玩家入侵。
  2. 闭环:主线流程或者闭环:道具需要的某些道具要求玩家进行玩家间竞技。
  3. 其他闭环已经基本被完全体验。

当这两种行为产生的时候,玩家就可能催生目标@基于实用的收集目标@基于博弈的倾向 。这个时候玩家就可能产生闭环切换:主线流程/竞技

闭环:竞技的耗时方式和闭环:主线流程几乎一模一样,但由于目标@基于博弈的倾向先天具有的深度,玩家可能在闭环:竞技中体验非常长的时间。

不过,如果玩家仅仅是基于目标@基于实用的收集进行闭环,或者目标@基于博弈的倾向对玩家的吸引力开始下降的时候,玩家就可能产生闭环切换:竞技/主线流程

黑魂3历程

案例:洛斯里克高墙历程

洛斯里克高墙是游戏中的第二个大场景,也是玩家在通过传火祭祀场之后遇到的第一个大地图。

在洛斯里克高墙,玩家可以经历的闭环包括:

  1. 主线流程:击杀BOOSS——冷冽谷的波尔多,并使用传令官的小旗抵达新地图——不死聚落。
  2. 道具:重要的道具包括弓箭、望眼镜、阔剑、亚斯特拉直剑、幽邃战斧、亡魂士兵套装、洛斯里克骑士套装。
  3. 剧情:洛斯里克王国剧情、冷冽谷剧情等。
  4. 竞技:玩家入侵。

洛斯里克高墙一共有3个篝火:

  • 洛斯里克高墙
  • 高墙顶端
  • 冷冽谷的波尔多

篝火:洛斯里克高墙是玩家进入地图后遇到的第一个篝火。这个篝火出现了2条岔路。玩家可以选择向左走以经历主线流程,或者向右走以收集弓箭。

目标@新内容会促使玩家向任何一个方向进行探索,地图右侧的闪光点会提示玩家“这里有道具”。玩家可能会基于目标@道具试图去捡取道具。此时道具周围一只非常强力的怪物可能会让玩家消耗大量的时间(耗时@基于模糊时间的判定过程、耗时@基于模糊空间的判定过程)。而玩家在此处捡到的弓箭是游戏中第一件远程武器,同时在后续游戏中也会非常有用(目标@基于实用的收集)。

如果玩家选择左走进入主线流程,路途中玩家会遇到强弱不一的怪物,包括游魂士兵和洛斯里克骑士等。在这个过程中玩家会消耗大量的时间在于这些怪物的战斗上(耗时@基于模糊时间的判定过程、耗时@基于模糊空间的判定过程)。

当玩家抵达篝火:高墙顶端的之后,玩家又会经历2条岔路,一条会开启一个游戏内NPC的剧情,另外一条则直接进入游戏的主线流程并抵达守关BOSS——冷冽谷的波尔多。在进入主线流程的过程中,玩家还可以顺便收集到一些游戏中独一无二的道具:阔剑、亚斯特拉直剑、破甲细剑等。

在于怪物的战斗过程中,怪物可能会概率性的掉落自己身上的装备,此时可能促使玩家产生新目标@基于实用的收集和目标@基于情感的收集。并让玩家产生闭环切换,进入闭环:道具。

游戏的剧情主要通过和NPC的互动以及游戏中道具的文字介绍、游戏地图的特殊建筑进行展现。在游戏过程中,玩家很经常和NPC产生互动,同时道具的收集和掉落都可能让玩家产生目标@剧情,从而从主线流程切换到闭环:剧情上去。

当然,不论玩家在游戏中进行多少次的由闭环:主线流程到其他闭环的闭环切换,最终玩家都需要重新回到主线流程上:只有击杀BOSS:冷冽谷的波尔多,才能开启新的地图,从而将游戏历程向前推进。

  1. 当玩家第一次传送到“洛斯里克高墙”这张地图的时候,基于对新内容探索的目标玩家推开门看到的就是营火:洛斯里克高墙
  2. 在通过营火:洛斯里克高墙后,玩家会遇到一个岔路口,基于对新内容探索的目标,玩家可能选择右转。
  3. 在登上高台之后,玩家会看到地上的发光点(弓箭),对于新玩家来说,可能会基于对新内容探索的目标进行收集,老玩家可能会基于实用或情感的收集目标进行收集。
  4. 在高台之上还有一只难度较大深渊怪,击杀可掉落高价值物品。玩家可能基于实用的收集或者难度的成就选择击杀。
  5. 在营火岔路口处,玩家可能基于新内容的探索目标选择左转。
  6. 左转之后玩家会进入塔楼内部,并基于新内容的目标继续下楼梯探索。
  7. 在离开塔楼之后,玩家会遇到新的岔路:高台有喷火龙驻守,小路则比较安全。玩家可能选择走小路。
  8. 同理,玩家也可能选择上高台。
  9. 当玩家通过小路或者高台之后,都会进入高墙塔楼内部。
  10. 在高台上,面对喷火龙,玩家可能会基于新内容或者难度的成就为目标进行击杀。
  11. 在高台上还有很3个发光点,里面包括武器:大剑,玩家可能基于情感或实用的收集目标进行收集。
  12. 在高台上有个门,门里面有一只宝箱怪。这是游戏历程中第一次出现宝箱怪。新玩家可能会基于新内容的目标试图打开,然后被迫进入战斗。而老玩家可能会基于难度的成就或者收集的目标进行战斗。
  13. 在进入高墙塔楼之后,玩家会再次面临岔路。玩家可能直接下楼梯。
  14. 同理,玩家也可能选择往上爬来到营火:高墙顶端
  15. 在高墙顶端,玩家可能基于情感或者使用的收集目标收集道具:望远镜。
  16. 在下楼梯之后,玩家可以选择继续下楼梯。
  17. 同理,玩家也可以选择离开塔楼上屋顶天台。
  18. 下楼梯之后,玩家会遇到一个NPC:葛雷瑞特,玩家可能会基于剧情矛盾的目标和新内容的目标与之对话并进入剧情:葛雷瑞特的闭环。
  19. 下楼梯之后,玩家在路上会遇到发光点,玩家会基于实用或者情感的收集拾取武器:破甲细剑。
  20. 在上天台之后,玩家会发现一个向下的楼梯,玩家可能会基于新内容探索的目标下楼梯。
  21. 在上天台之后,玩家会发现游戏中的第二只深渊怪,这只怪物也会掉落高价值物品,玩家可能会基于难度的成就或者实用的收集进行击杀。
  22. 在天台上,玩家还会第一次遇到宝石结晶虫,新玩家可能会基于新内容的目标进行击杀。由于宝石结晶虫必然掉落高价值道具,老玩家可能会基于实用的收集进行击杀。
  23. 在下楼梯之后,玩家会面临一个岔路:进房间或者继续下楼梯。玩家可能会基于新内容探索的目标选择进房间。
  24. 也可能选择继续下楼梯。
  25. 在进入房间之后,玩家可能会基于实用的收集目标获取监狱钥匙,这是剧情:葛雷瑞特的必要道具。
  26. 同时,房间内还可以收集到阔剑、亚丝特拉直剑,这两把武器都有很高的实用或者情感收集价值。
  27. 在房间内完成探索之后,玩家可以直接从窗台跳下去,落到羽翼骑士的回廊。
  28. 如果当初选择继续下楼梯,也会来到羽翼骑士的回廊。这里的羽翼骑士新玩家可能基于新内容的目标进行击杀。由于其不会有太好的掉落,老玩家可能选择直接跳过。
  29. 在经过羽翼骑士的回廊之后玩家会遇到新的岔路。玩家可能选择右转。
  30. 也可能选择直行进行大厅。
  31. 右转之后玩家会遇到游戏内的第一台升降梯。玩家可能基于新内容的探索目标乘坐它。
  32. 乘坐升降梯可以回到营火:洛斯里克高墙。两者的捷径被开启。
  33. 当玩家选择直行进入大厅,进入房间内会遇到NPC:主祭艾玛,并基于剧情矛盾和新内容的目标与之进行互动,进入剧情闭环。
  34. 大厅的右侧则是BOSS所在的大厅,玩家会基于新内容或者难度的成就目标进行并进行BOSS战:冷裂谷的波尔多。也之后完成战斗之后才能开启新的地图:不死聚落。
  35. 在NPC:主祭艾玛那里,新玩家可能会基于新内容的目标选择击杀,老玩家也可能会基于难度的成就选择击杀。然后会进入新的BOSS战:冷裂谷的舞娘。
/var/www/html/data/pages/结构案例/黑魂/闭环历程.txt · 最后更改: 2017/08/08 04:20 由 john
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