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角色包括了游戏内的所有玩家角色、NPC、怪物;
可收纳物品是指所有能收集进玩家背包的物品,本游戏中包含了4种:装备、法术、可使用道具、不可使用道具。
关卡包括了场景以及场景上的配置元素。
下面展开各级结构,并作详细解释。
使用武器分为三类,这里特别解释如下:
攻击行为 | 指除法术攻击以外的攻击手段,包括武器的各种攻击指令、战技。 |
防守行为 | 包括了防御和弹反,需要注意的是,黑魂里不只是盾牌才能用于防御,许多武器也能。 |
使用法术 | 分为三种,但对于动作行为来说是十分相似的,区别在于触媒不同。 |
使用道具在动作行为上比较相似,区别在于道具的效果上,故放在可使用道具里讲解。
黑魂3的位移动作比较丰富,解释如下:
走动 | 令怪物更难发现玩家角色。 |
跑动 | 不消耗精力的最快速常规平移方式。(常规平移方式是指除部分武器战记、游戏漏洞等方式外的正常移动方式。) |
冲刺 | 消耗精力的最快速常规平移方式,并产生攻击派生。1) |
跳跃 | 不消耗精力,本游戏中用处很小,主要是2个:1、特定地形下,到达特定地点的方式;2、下落攻击时,在高低差前跳跃可提升下落攻击的最远距离。 |
翻滚 | 消耗精力、带有无敌帧的位移行为,同时产生攻击派生。 |
后撤步 | 消耗精力的后方向位移,没无敌帧,产生攻击派生。 |
环境条件动作解释如下:
下落 | 改变动作模组,可衍生高伤害高硬直的下落攻击。 |
攀爬 | 改变动作模组,“楼梯”场景上方的人无法攻击楼梯上的人。 |
另外还有肢体动作,放在特别注释中讲解。
黑魂3共有9种可分配属性,通过升级获得点数来提升属性,对每种属性解释如下:
生命力 | 决定血量高低的能力值,也会影响对寒气的抵抗力。 |
运气 | 决定寻宝能力高低的能力值,会提高使敌方出血、中毒的威力,也会影响对咒死的抵抗力。 |
信仰 | 使用奇迹或咒术的必需能力值,会提高使用奇迹、咒术的威力(咒术的威力受智力与信仰两者影响),也会影响暗属性防御力。 |
智力 | 使用魔法或咒术的必需能力值,会提高使用魔法、咒术的威力(咒术的威力受智力与信仰两者影响),也会影响魔力属性防御力。 |
敏捷 | 使用难以操作武器的必需能力值,会提高使用的武器的攻击力、法术的咏唱速度,与坠落时的减伤率。 |
力气 | 使用强力重量级武器的必需能力值,会提高使用武器的攻击力,也会影响火属性防御力。 |
体力 | 决定物理防御力的能力值(其他能力值也会影响物理防御力),也会影响装备重量上限值、对毒的抵抗力。 |
持久力 | 决定精力高低的能力值,也会影响对雷属性的防御力、出血抵抗力。 |
集中力 | 决定专注值高低的能力值,也会影响法术的记忆空格数。 |
属性点会进一步影响下述能力值:
血量 | 若归零则会死亡。使用原素瓶,或在营火处休息可以恢复。 |
专注值 | 使用法术、战技、集中精神时消耗。使用原素灰瓶,或在营火处休息可以恢复。 |
精力 | 进行各种行动时的力量,行动时会减少,但会自动恢复。 |
装备重量 | 所装备的武器、防具的总重量。重量越重,动作会越迟钝。以 当前值/上限值 的形式表现。若超过上限值,行动会变得极度迟钝。 |
强韧度 | 实际为削韧减免。详见特别注释。 |
寻宝能力 | 影响敌人物品掉落率。 |
记忆空格 | 能记忆的法术空格数量。法术有魔法、咒术、奇迹,共三种。 |
职业主要影响初始装备与初始属性分配,玩家在后续游戏过程中,可以完全填平职业差异。
动作速度主要影响战斗过程中的模糊时空判定。
模型则影响攻击判定范围。
BUFF解释:
攻击能力上升 | 包括各种类攻击力上升,或给予特攻击属性,如冰冻、出血等,或是远程武器射程加大等。 |
防御能力上升 | 包括各种类防御力上升,或给予韧性加成,免疫部分伤害等。 |
回复类 | 提供持续性的消耗类属性回复,或降低消耗类属性的消耗量。 |
协助物品获取 | 提升物品(包括货币)的掉落率 |
DEBUFF解释:
攻击能力下降 | 各种类攻击力下降,或消耗类属性更多消耗。 |
防御能力下降 | 各种类防御能力下降,或无法使用部分位移动作。 |
伤害类 | 持续性的伤害,或积蓄到一定值后给予一次性伤害(出血)。 |
强制嘲讽 | 强制角色嘲讽敌人,包括加强仇恨范围,加强仇恨度(决定多角色时的仇恨归属)。 |
其它状态解释:
联机类 | 包括入侵状态(主动、被动)、干缩手指(最大联机人数 +1)、巨人树种子(敌人会攻击入侵者)、是否设置联机密码等。 |
玩家交互状态类 | 包括两大类:1、是否可与MENU、场景进行交互,与MENU交互详见UI;2、是否可接受操作指令,包括各种硬直状态下可否接受操作指令、指令序列的容量和生命周期。 |
将黑魂3的UI分为两个部分:MENU和HUD,分别解释如下:
MENU | 主要的注意点在于可交互的时机,黑魂3在其后续更新中亦更新过这方面的内容。举例如:1、下落过程中MENU不可交互,以避免玩家在此过程中退出游戏等操作产生问题(与黑魂的保存机制有关);2、武器攻击时,MENU不可交互,以避免攻击过程中切换武器装备等产生问题(实际上是用计时器实现,接收到攻击指令后,产生攻击动作同时计时器开始计时,一定时间后解除MENU交互限制,所以依旧会被利用产生BUG)。 |
HUD | 游戏的快捷菜单HUD按十字键排列,提供了四个功能,正好对应四个十字键,十分直观。没有地图,故也没有相应HUD。 |
对装备解释如下:
武器 | 近战 | 逻辑比较相似但又五花八门,主要是长度、动作模组、战技、攻击能力的区别。另外同一武器不同动作,其攻击系数也不同。动作上比较重要的还有能否被弹反这一属性,武器动作主要影响有二:1、与长度共同影响攻击范围;2、各种速率,影响对反应(玩家反应+游戏反应)的要求,进而影响玩家行为。 |
远程 | 三种远程武器主要是出手动作与伤害值得不同。 | |
盾牌 | 三种盾牌,主要是抵挡力的不同、以及持盾时减伤率的不同。 | |
触媒 | 三种触媒可释放不同的法术,并有不同的战技(杖倾向于增伤类BUFF,咒术之火倾向于直接伤害,圣铃倾向于回复类BUFF)。 | |
防具 | 主要是部位的不同,防具提供各种类防御力与强韧度。 | |
戒指 | 共有4个等价的装备位,提供角色属性与状态加成。 |
三种类法术在剧情上有很大差别,当其应用上的差别不大,解释如下:
魔法 | 需求属性:智力,魔力属性伤害,BUFF侧重于辅助战斗。(消除坠落伤害,隐身等。) |
奇迹 | 需求属性:信仰,雷电属性伤害,并有多种回复类奇迹。 |
咒术 | 需求属性:智力+信仰,火属性或暗属性伤害,BUFF侧重于加强防御能力。 |
属性、状态变化道具 | 回复消耗类属性,或清除DEBUFF等。 | |
攻击道具 | 具有攻击能力的道具,出手动作不同,弹道速度、攻击范围、攻击效果也各不相同。 | |
特殊功能道具 | 联机道具 | 用于联机的道具,是联机玩法的入口之一。 |
归还道具 | 回到特定安全地区。 | |
王魂 | 既可以用作备用货币,也可与特定NPC交互来获取物品。 | |
备用货币 | 使用后获得货币,与货币区别在于死亡后不会掉落。 | |
主动型场景交互道具 | 主动使用后触发与场景的交互。 | |
变身道具 | 变身成其它模样,会改变属性、状态,重复使用变身道具会产生攻击效果。 |
誓约道具 | 黑魂3中的特色道具,相当于阵营标识,需装备在特殊栏位上生效,可带来特殊联机效果。 |
角色(NPC)交互道具 | 与角色交互使用,可以强化武器、增添交易品、推进剧情等。 |
被动型场景交互道具 | 被动触发式的场景交互道具。 |
NPC | 友善 | 可与玩家交互,如对话、商店等。 |
敌对 | 敌对NPC会攻击玩家,并且无法被战斗以外的方式交互。 | |
怪物 | 角色模板 | 与玩家同一建模,动作与玩家一致,需玩家继承并使用认知。 |
怪物模板 | 独立建模,动作与玩家不一致,需玩家学习。 | |
场景物件 | 可攻击 | 主要提供真实感,进而给玩家沉浸感。 |
可交互 | 推进剧情内容发展。 |
韧性 | 一次攻击行为内,当角色出招时获得出招韧性,敌方的招式击中角色则有削韧值,出招韧性>削韧×(1-削韧减免),则出招不被打断。 |
常驻韧性 | 具有常驻韧性的怪,在常驻韧性被清零之前出招不会被打断,但常驻韧性清零时强制打断招式,不按削韧公式判断是否打断招式,并且倒地时无无敌状态。 |
抵挡力 | 影响持盾、重武器格挡时的精力消耗,持盾状态下精力耗尽会陷入可被致命攻击的状态。 |
可被致命攻击的状态 | 被弹反或持盾状态下精力耗尽会陷入此状态,被敌方特定攻击后会产生大量伤害。 |
肢体动作 | 主要是联机时与其他玩家交流信息使用,NPC“防火女”也会回应玩家的肢体动作,同时在特定场景下使用特定肢体动作会推动剧情。 |
伤害公式 | 详见RedditFC2。 |
场景预加载 | 目前尚不清楚其具体加载机制,但可以肯定的是在打开各个区域门前已经加载好;另外防火祭祀场里使用了雾门来阻隔未加载的地图。 |