使用的模块

  1. 目标@新内容
  2. 目标@基于实用的收集
  3. 目标@基于游戏内的成长
  4. 目标@基于情感的收集
  5. 目标@策略投放的验证期待
  6. 耗时@基于计算的决策过程
  7. 耗时@基于社交的资源获取

闭环组合


闭环1 进攻引入

目标:

  1. 目标@新内容
  2. 目标@基于实用的收集
  3. 目标@基于游戏内的成长

耗时:

  1. 耗时@基于计算的决策过程
  2. 耗时@基于社交的资源获取

解析

通过目标@新内容吸引玩家进来,然后引导玩家参与到掠夺中,创建目标@基于实用的收集

当玩家养成目标@基于游戏内的成长的习惯后,就需要去参与耗时@基于社交的资源获取

而在掠夺过程中,玩家为了胜利,则同时经历耗时@基于计算的决策过程


闭环2 防御

目标:

  1. 目标@基于游戏内的成长
  2. 目标@基于情感的收集
  3. 目标@策略投放的验证期待

耗时:

  1. 耗时@基于计算的决策过程

解析

被掠夺的玩家会失去资源,与闭环2的目标冲突,所以玩家为了目标@基于游戏内的成长就会参与到游戏的防御决策中,经历耗时@基于计算的决策过程

同时在投放资源后,获取新目标@策略投放的验证期待,为下次循环该闭环做了准备。

而部分玩家,他们获取不缺资源,但游戏提供了积分榜,所以为了积分榜,他们就会有新目标@基于情感的收集,参与到闭环2的循环中。


闭环3 进攻

目标:

  1. 目标@基于情感的收集

耗时:

同闭环2

解析

同样,部分玩家为了成就会主动攻击其他玩家,以不同的目标参与到重复的耗时历程中。

分析案

/var/www/html/data/pages/结构案例/部落冲突.txt · 最后更改: 2017/04/11 13:09 由 john
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