您在这里:
游戏
»
结构案例
»
辐射4
»
闭环历程
显示页面
修订记录
反向链接
管理
最近更改
登录
工作区
导读
首页
分阶说明
阶段更新说明
一阶基础理论
游戏科学
寂寞模型
认知模型
情绪模型
人类行为闭环
非游戏命题案例合集
二阶游戏通用理论
游戏通用模型
α集合
α素材
α方法
β集合
β素材
β方法
γ集合
γ素材
γ方法
目标价值感知模型
目标进度感知模型
社交性
用户范围模型
闭环使用
闭环使用说明
结构列表1.1
闭环切换
OPF闭环法则
游戏命题合集
三阶品类通用理论
游戏评测模型
品类命题合集
四阶案例说明
分析案例
设计案例
历史区
1.0 历史区
2.0 工业模板
4.0 以时间线为轴的问题合集
通用区
语法
内部课程
知识库
工作细则
词典
—-
本页面只读。您可以查看源文件,但不能更改它。如果您觉得这是系统错误,请联系管理员。
====== 辐射4中的闭环 ====== 辐射4中的闭环见[[辐射4:闭环结构]]。 ====== 闭环切换 ====== 辐射4中的闭环切换包括以下几种情况: - 闭环切换:主线流程/避难所经营 - 闭环切换:主线流程/道具 - 闭环切换:主线流程/剧情 ==== 闭环切换:主线流程/避难所经营 ==== ---- === 闭环:主线流程 === **目标:** - 目标@新内容 **耗时:** - 耗时@基于空间的位移过程 - 耗时@基于模糊时间的判定过程 - 耗时@基于模糊空间的判定过程 === 闭环:避难所经营 === **目标:** - 目标@基于难度的成就 - 目标@基于情感的收集 - 目标@基于游戏外的成长或认知优势 **耗时:** - 耗时@基于空间的位移过程 - 耗时@基于模糊时间的判定过程 - 耗时@基于模糊空间的判定过程 - 耗时@基于概率资源的获取过程 - 耗时@基于社交的信息交换过程 当玩家进入游戏之后,会由于**目标@新内容**的引导而进入**闭环:主线流程**。 在玩家的**阵营:义勇军**任务线达到一定进度之后,玩家会接到建立避难所的任务。在完成该任务之后,玩家便可以在游戏中随时切入**闭环:避难所经营**。 **闭环:避难所经营**的设计自由度和经营难度会催生玩家**目标@基于情感的收集**和**目标@基于难度的成就**。同时玩家之间的社交也会催生玩家**目标@基于游戏外的成长或认知优势**。 **闭环:避难所经营**所需要大量的设计和建造时间,同时原材料和补给品的收集也会让玩家花费大量的时间。这些行为构成了**闭环:避难所经营**的耗时。 由于**闭环:避难所经营**的新营地开启需要一定的主线流程进度和地图探索,同时新设计部件的解锁也要求玩家的养成进度。所以在耗时:避难所经营过程中玩家可能随时切换到**闭环:主线流程**中去。 ==== 闭环切换:主线流程/道具 ==== ---- === 闭环:主线流程 === **目标:** - 目标@新内容 **耗时:** - 耗时@基于空间的位移过程 - 耗时@基于模糊时间的判定过程 - 耗时@基于模糊空间的判定过程 === 闭环:道具 === **目标:** - 目标@基于实用的收集 - 目标@基于情感的收集 **耗时:** - 耗时@基于空间的位移过程 - 耗时@基于模糊时间的判定过程 - 耗时@基于模糊空间的判定过程 - 耗时@基于概率资源的获取过程 在**闭环:主线流程**过程中会伴随着很多的战斗,为了对付战斗中强大的敌人玩家会消耗掉很多的道具,比如弹药、医疗品等。同时在战利品当中也可以获得很多的原材料。这些行为会催生目标@基于实用的收集。 另外,随着主线流程的推进,玩家所面临的战斗越来越困难,玩家需要更强大的武器和装备来应对,这也会催生目标@基于实用的收集。 同时,在游戏进程中,游戏剧情会赋予游戏内一些道具历史意义。这些特殊道具会让对剧情有爱好的玩家产生目标@基于情感的收集。 当玩家因为上述原因进入**闭环:道具**,游戏提供的探索和战斗等多种方式帮助玩家达成道具收集的目标,这些方式将会消耗玩家的大量游戏时间。 ==== 闭环切换:主线流程/剧情 ==== ---- === 闭环:主线流程 === **目标:** - 目标@新内容 **耗时:** - 耗时@基于空间的位移过程 - 耗时@基于模糊时间的判定过程 - 耗时@基于模糊空间的判定过程 === 闭环:剧情 === **目标:** - 目标@剧情矛盾 - 目标@新内容 **耗时:** - 耗时@基于空间的位移过程 - 耗时@基于模糊时间的判定过程 - 耗时@基于模糊空间的判定过程 - 耗时@基于概率资源的获取过程 - 耗时@基于社交的信息交换过程 在**闭环:主线流程**过程中,游戏通过任务线、NPC交互、游戏内书籍、电脑记录等信息为玩家提供剧情引导,从而将玩家从**闭环:主线流程**带入到**闭环:剧情**中去。 辐射4通过系统性设计的世界观、真实性高的游戏内叙事、错综复杂的阵营关系等方式使得**闭环:剧情**的架构和内容极为庞大。这种设计能给玩家带来震撼而长期的沉浸感。这也使得**闭环:剧情**成为游戏的核心闭环**闭环:主线流程**之外最为重要的游戏因素。同时,由于**闭环:剧情**和**闭环:主线流程**之间的关联性设计,错综复杂的阵营关系将会对主线结局产生重大影响,导致游戏的重玩度极度提升。 ====== 辐射4历程 ====== 从玩家进入游戏开始,玩家会被剧情不断地引导去完成主线流程。在这个过程中,玩家也可以选择忽略掉剧情甚至是主线流程,而按着自己的想法和意志自由地在地图上探索、战斗、和NPC互动、经营避难所。从这个角度看,整个游戏的主线流程其实是很松散和缺少约束的。这也是这个游戏的特点之一——高自由度。游戏的历程线性约束极低。 在主线流程和剧情体验过程中,玩家可以根据自己的需要有目的性或者偶然地获得游戏内的道具。这些道具也许是有用的,也许仅仅是收集的爱好。在完成这些行为的同时,游戏的主线和剧情也可能被推动,因为游戏内各个元素之间的内在关联性是很隐蔽的,这也是游戏探索的乐趣之一。 以**闭环:主线流程**为轴,其他几个闭环可以在不同纬度上进行自己的深度拓展,而不用太受到主线流程的约束,这是这个游戏高自由度的表现之一。 {{ :undefined:辐射4历程.png?nolink&800 |}}
搜索
/var/www/html/data/pages/结构案例/辐射4/闭环历程.txt
· 最后更改: 2017/05/03 07:30 由
saki
显示页面
修订记录
反向链接
返回
媒体管理器
回到顶部