辐射4中的闭环

辐射4中的闭环见闭环结构

闭环切换

辐射4中的闭环切换包括以下几种情况:

  1. 闭环切换:主线流程/避难所经营
  2. 闭环切换:主线流程/道具
  3. 闭环切换:主线流程/剧情

闭环切换:主线流程/避难所经营


闭环:主线流程

目标:

  1. 目标@新内容

耗时:

  1. 耗时@基于空间的位移过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:避难所经营

目标:

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于情感的收集
  3. 目标@基于游戏外的成长或认知优势

耗时:

  1. 耗时@基于空间的位移过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于概率资源的获取过程
  5. 耗时@基于社交的信息交换过程

当玩家进入游戏之后,会由于目标@新内容的引导而进入闭环:主线流程

在玩家的阵营:义勇军任务线达到一定进度之后,玩家会接到建立避难所的任务。在完成该任务之后,玩家便可以在游戏中随时切入闭环:避难所经营

闭环:避难所经营的设计自由度和经营难度会催生玩家目标@基于情感的收集目标@基于难度的成就。同时玩家之间的社交也会催生玩家目标@基于游戏外的成长或认知优势

闭环:避难所经营所需要大量的设计和建造时间,同时原材料和补给品的收集也会让玩家花费大量的时间。这些行为构成了闭环:避难所经营的耗时。

由于闭环:避难所经营的新营地开启需要一定的主线流程进度和地图探索,同时新设计部件的解锁也要求玩家的养成进度。所以在耗时:避难所经营过程中玩家可能随时切换到闭环:主线流程中去。

闭环切换:主线流程/道具


闭环:主线流程

目标:

  1. 目标@新内容

耗时:

  1. 耗时@基于空间的位移过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:道具

目标:

  1. 目标@基于实用的收集
  2. 目标@基于情感的收集

耗时:

  1. 耗时@基于空间的位移过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于概率资源的获取过程

闭环:主线流程过程中会伴随着很多的战斗,为了对付战斗中强大的敌人玩家会消耗掉很多的道具,比如弹药、医疗品等。同时在战利品当中也可以获得很多的原材料。这些行为会催生目标@基于实用的收集。

另外,随着主线流程的推进,玩家所面临的战斗越来越困难,玩家需要更强大的武器和装备来应对,这也会催生目标@基于实用的收集。

同时,在游戏进程中,游戏剧情会赋予游戏内一些道具历史意义。这些特殊道具会让对剧情有爱好的玩家产生目标@基于情感的收集。

当玩家因为上述原因进入闭环:道具,游戏提供的探索和战斗等多种方式帮助玩家达成道具收集的目标,这些方式将会消耗玩家的大量游戏时间。

闭环切换:主线流程/剧情


闭环:主线流程

目标:

  1. 目标@新内容

耗时:

  1. 耗时@基于空间的位移过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环:剧情

目标:

  1. 目标@剧情矛盾
  2. 目标@新内容

耗时:

  1. 耗时@基于空间的位移过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于概率资源的获取过程
  5. 耗时@基于社交的信息交换过程

闭环:主线流程过程中,游戏通过任务线、NPC交互、游戏内书籍、电脑记录等信息为玩家提供剧情引导,从而将玩家从闭环:主线流程带入到闭环:剧情中去。

辐射4通过系统性设计的世界观、真实性高的游戏内叙事、错综复杂的阵营关系等方式使得闭环:剧情的架构和内容极为庞大。这种设计能给玩家带来震撼而长期的沉浸感。这也使得闭环:剧情成为游戏的核心闭环闭环:主线流程之外最为重要的游戏因素。同时,由于闭环:剧情闭环:主线流程之间的关联性设计,错综复杂的阵营关系将会对主线结局产生重大影响,导致游戏的重玩度极度提升。

辐射4历程

从玩家进入游戏开始,玩家会被剧情不断地引导去完成主线流程。在这个过程中,玩家也可以选择忽略掉剧情甚至是主线流程,而按着自己的想法和意志自由地在地图上探索、战斗、和NPC互动、经营避难所。从这个角度看,整个游戏的主线流程其实是很松散和缺少约束的。这也是这个游戏的特点之一——高自由度。游戏的历程线性约束极低。

在主线流程和剧情体验过程中,玩家可以根据自己的需要有目的性或者偶然地获得游戏内的道具。这些道具也许是有用的,也许仅仅是收集的爱好。在完成这些行为的同时,游戏的主线和剧情也可能被推动,因为游戏内各个元素之间的内在关联性是很隐蔽的,这也是游戏探索的乐趣之一。

闭环:主线流程为轴,其他几个闭环可以在不同纬度上进行自己的深度拓展,而不用太受到主线流程的约束,这是这个游戏高自由度的表现之一。

/var/www/html/data/pages/结构案例/辐射4/闭环历程.txt · 最后更改: 2017/05/03 07:30 由 saki
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