战舰世界的闭环历程

战舰世界中的闭环:在时间轴上给玩家呈现从而给玩家带来完成游戏游戏体验的过程称之为玩家在战舰世界中的闭环历程。

战舰世界中的闭环

战舰世界中的闭环见闭环结构

闭环切换

在闭环A的耗时过程中玩家突然将闭环B的目标切换为当前目标并进入闭环B的过程称之为闭环A到闭环B的闭环切换。表示为闭环切换:闭环A/闭环B

战舰世界中的玩家闭环更多是一个扩展与包含关系,当玩家的目标从单纯的基于情感与内容扩展到对博弈产生目标的过程即这里的闭环切换。

闭环切换:引入过程/主线流程

闭环1 引入流程

目标:

  1. 目标@基于情感的收集
  2. 目标@新内容

耗时:

  1. 耗时@基于随机问题的博弈过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程

闭环2 主线流程

目标:

  1. 目标@基于情感的收集
  2. 目标@基于游戏内的成长
  3. 目标@新内容
  4. 目标@基于博弈的倾向

耗时:

  1. 耗时@基于随机问题的博弈过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于社交的信息交换过程

玩家在两个闭环之间的切换主要由于对游戏战斗的认知加深带来,当玩家体会到战斗的乐趣之后,战斗过程从达到游戏目标必不可少的一部分开始变成目标的一部分,在战斗中,玩家将面对随机带来的局势,对局势进行战略上的决策与战术上的操作,从而催生目标@基于博弈的倾向,为了提高自己的水平或是更快了解游戏,还会产生耗时@基于社交的信息交换过程。

战舰世界历程


案例: 大和

大和是二战历史上最有名的战列舰,是大部分军事爱好者耳熟能详的战舰,许多玩家因为见到战舰世界中大和的精美模型与威武的主炮而进入游戏(目标@基于情感的收集),为了获得大和,玩家需要经历大约2000场战斗(耗时@基于随机问题的博弈过程、耗时@基于模糊时间的判定过程、耗时@基于模糊空间的判定过程),在这一过程中,玩家逐渐解锁金刚、扶桑、长门、天成、出云等著名战列舰(目标@新内容、目标@基于游戏内的成长),在这一过程中,玩家逐渐掌握战斗中的各种技巧,逐渐爱上与其他人博弈对抗的过程(目标@基于博弈的倾向),并且与其他玩家产生了游戏外的社交关系(耗时@基于社交的信息交换过程)。

/var/www/html/data/pages/结构案例/战舰世界/闭环历程.txt · 最后更改: 2017/05/03 08:07 由 daniel
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5