使用的模块

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于实用的收集
  3. 目标@基于情感的收集
  4. 目标@基于游戏内的成长
  5. 目标@新内容
  6. 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  7. 目标@基于现实的友谊依赖
  8. 目标@策略投放的验证期待
  9. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  10. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  11. 耗时@基于概率资源的获取过程
  12. 耗时@基于空间的位移过程
  13. 耗时@基于社交的信息交换过程
  14. 耗时@基于剧情内容的连续展现过程
  15. 耗时@基于社交的资源获取
  16. 耗时@基于自适应难度的决策过程

闭环组合


闭环1 引入过程

目标:

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  3. 目标@新内容

耗时:

  1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  2. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  3. 耗时@基于空间的位移过程

解析

通过在游戏外向玩家传递目标@基于难度的成就吸引新玩家进入游戏,并通过时空的模糊判断过程达到玩家的目标。

对于老玩家来说,游戏提供的目标@基于游戏外的成长或认知优势可以吸引他们进入游戏,之后同样通过时空的模糊判断过程达到玩家的目标。

对于部分新玩家,通过在社交媒体上宣传目标@新内容可以吸引他们进入游戏。通过基于剧情内容的连续展现过程、基于概率资源的获取过程达成玩家的目标。


闭环2 玩家自选任务流程

目标:

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  3. 目标@基于实用的收集
  4. 目标@基于情感的收集
  5. 目标@基于游戏内的成长
  6. 目标@新内容
  7. 目标@策略投放的验证期待

耗时:

  1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  2. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  3. 耗时@基于空间的位移过程
  4. 耗时@基于概率资源的获取过程
  5. 耗时@基于社交的信息交换过程
  6. 耗时@基于自适应难度的决策过程

解析

闭环1的基础上,增加了目标@基于实用的收集目标@基于情感的收集目标@基于游戏内的成长目标@基于游戏外的成长或认知优势目标@策略投放的验证期待,通过基于概率资源的获取过程、基于社交的信息交换过程、基于自适应难度的决策过程以及时空的模糊判定过程,来满足玩家需求。


闭环3 装备道具

目标:

  1. 目标@基于实用的收集
  2. 目标@基于情感的收集

耗时:

  1. 耗时@基于概率资源的获取过程
  2. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  3. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  4. 耗时@基于空间的位移过程

解析

通过目标@基于实用的收集创建了玩家对道具的需求,再通过耗时@基于概率资源的获取过程增加玩家获取道具时长,加长游戏的生命周期。

而在这个过程中,少部分玩家对游戏产生情感,基于玩家的过往认知,玩家产生对游戏道具、成就的收集欲望,从实用目标扩展到目标@基于情感的收集


闭环4 社交合作

目标:

  1. 目标@基于难度的成就
  2. 目标@基于实用的收集
  3. 目标@基于情感的收集
  4. 目标@新内容
  5. 目标@策略投放的验证期待
  6. 目标@基于现实的友谊依赖

耗时:

  1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  2. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  3. 耗时@基于社交的信息交换过程
  4. 耗时@基于空间的位移过程
  5. 耗时@基于概率资源的获取过程
  6. 耗时@基于社交的资源获取

解析

通过目标@基于难度的成就目标@基于实用的收集目标@基于情感的收集,提供给玩家具象化的目标,使其参与到社交合作中。

通过目标@新内容目标@策略投放的验证期待目标@基于现实的友谊依赖,提供高频的动脑频率

分析案

/var/www/html/data/pages/结构案例/怪物猎人.txt · 最后更改: 2017/04/11 07:35 由 gene
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