使用的模块
目标@基于难度的成就
目标@基于实用的收集
目标@基于情感的收集
目标@基于游戏内的成长
目标@新内容
目标@基于游戏外的成长或认知优势
目标@基于现实的友谊依赖
目标@策略投放的验证期待
耗时@基于模糊时间的判定过程
耗时@基于模糊空间的判定过程
耗时@基于概率资源的获取过程
耗时@基于空间的位移过程
耗时@基于社交的信息交换过程
耗时@基于剧情内容的连续展现过程
耗时@基于社交的资源获取
耗时@基于自适应难度的决策过程
闭环组合
闭环1 引入过程
目标:
目标@基于难度的成就
目标@基于游戏外的成长或认知优势
目标@新内容
耗时:
耗时@基于模糊时间的判定过程
耗时@基于模糊空间的判定过程
耗时@基于空间的位移过程
解析
通过在游戏外向玩家传递目标@基于难度的成就吸引新玩家进入游戏,并通过时空的模糊判断过程达到玩家的目标。
对于老玩家来说,游戏提供的目标@基于游戏外的成长或认知优势可以吸引他们进入游戏,之后同样通过时空的模糊判断过程达到玩家的目标。
对于部分新玩家,通过在社交媒体上宣传目标@新内容可以吸引他们进入游戏。通过基于剧情内容的连续展现过程、基于概率资源的获取过程达成玩家的目标。
闭环2 玩家自选任务流程
目标:
目标@基于难度的成就
目标@基于游戏外的成长或认知优势
目标@基于实用的收集
目标@基于情感的收集
目标@基于游戏内的成长
目标@新内容
目标@策略投放的验证期待
耗时:
耗时@基于模糊时间的判定过程
耗时@基于模糊空间的判定过程
耗时@基于空间的位移过程
耗时@基于概率资源的获取过程
耗时@基于社交的信息交换过程
耗时@基于自适应难度的决策过程
解析
在闭环1的基础上,增加了目标@基于实用的收集、目标@基于情感的收集、目标@基于游戏内的成长、目标@基于游戏外的成长或认知优势、目标@策略投放的验证期待,通过基于概率资源的获取过程、基于社交的信息交换过程、基于自适应难度的决策过程以及时空的模糊判定过程,来满足玩家需求。
闭环3 装备道具
目标:
耗时:
耗时@基于概率资源的获取过程
耗时@基于模糊时间的判定过程
耗时@基于模糊空间的判定过程
耗时@基于空间的位移过程
解析
通过目标@基于实用的收集创建了玩家对道具的需求,再通过耗时@基于概率资源的获取过程增加玩家获取道具时长,加长游戏的生命周期。
而在这个过程中,少部分玩家对游戏产生情感,基于玩家的过往认知,玩家产生对游戏道具、成就的收集欲望,从实用目标扩展到目标@基于情感的收集。
闭环4 社交合作
目标:
目标@基于难度的成就
目标@基于实用的收集
目标@基于情感的收集
目标@新内容
目标@策略投放的验证期待
目标@基于现实的友谊依赖
耗时:
耗时@基于模糊时间的判定过程
耗时@基于模糊空间的判定过程
耗时@基于社交的信息交换过程
耗时@基于空间的位移过程
耗时@基于概率资源的获取过程
耗时@基于社交的资源获取
解析
通过目标@基于难度的成就、目标@基于实用的收集、目标@基于情感的收集,提供给玩家具象化的目标,使其参与到社交合作中。
通过目标@新内容、目标@策略投放的验证期待、目标@基于现实的友谊依赖,提供高频的动脑频率。
分析案