使用的模块

  1. 目标@基于实用的收集
  2. 目标@基于游戏内的成长
  3. 目标@基于博弈的倾向
  4. 目标@新内容
  5. 目标@基于现实的友谊依赖
  6. 耗时@基于概率资源的获取过程
  7. 耗时@基于空间的位移过程
  8. 耗时@基于社交的信息交换过程
  9. 耗时@基于随机问题的博弈过程

闭环组合


闭环1 引入过程

目标:

  1. 目标@新内容
  2. 目标@基于现实的友谊依赖

耗时:

  1. 耗时@基于空间的位移过程
  2. 耗时@基于社交的信息交换过程

解析

在当时的年代,《奇迹MU》的画质是领先世界的,表现出的战斗也是吸引人的,所以通过目标@新内容吸引了部分用户。

同样考虑当时年代,人们可玩游戏不多,大多也是线下聚会或网吧玩游戏,人们游戏社交以线下为主,所以也有部分玩家基于目标@基于现实的友谊依赖进入游戏。

进入游戏后,游戏在初期展现了一定的游戏内容后,玩家就进入了闭环2


闭环2 主线流程

目标:

  1. 目标@基于游戏内的成长
  2. 目标@新内容
  3. 目标@基于现实的友谊依赖

耗时:

  1. 耗时@基于概率资源的获取过程
  2. 耗时@基于空间的位移过程

解析

游戏的主线就是目标@成长,玩家通过一次又一次的升级,获得新装备,学会新技能,抵达新地图,不断的得到目标@新内容

而这些游戏过程可以独立完成,也可以呼朋唤友,核心还是在于不断循环的成长与练级。


闭环3 道具

目标:

  1. 目标@基于实用的收集

耗时:

同闭环2

解析

游戏耗时内容与闭环2一致,但目标的更改,让玩家经历了更多的耗时内容。


闭环4 直线副本

目标:

  1. 目标@基于游戏内的成长

耗时:

  1. 耗时@基于剧情内容的连续展现过程

解析

像“恶魔广场”、“血色城堡”这类副本玩法,游戏向玩家提供了目标@基于游戏内的成长,再安排了特定的线性剧情内容,使得玩家在追求成长的过程中耗费一定的实践参与,获得不同动脑频率的体验。


闭环5 竞技

目标:

  1. 目标@基于实用的收集
  2. 目标@基于博弈的倾向

耗时:

  1. 耗时@基于随机问题的博弈过程
  2. 耗时@基于空间的位移过程
  3. 耗时@基于概率资源的获取过程
  4. 耗时@基于社交的信息交换过程

解析

通过目标@基于实用的收集,玩家会参与到竞技中获取道具。

分析案

/var/www/html/data/pages/结构案例/奇迹mu.txt · 最后更改: 2017/04/10 09:26 由 john
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