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=====A组:目标===== * A1. 目标@基于游戏外的成长或认知优势 * A2. 目标@基于游戏内的成长 * A3. 目标@新内容 * A4. 目标@剧情矛盾 * A5. 目标@基于现实的友谊依赖 * A6. 目标@基于难度的成就 * A7. 目标@基于实用的收集 * A8. 目标@基于情感的收集 * A9. 目标@策略投放的验证期待 * A10. 目标@基于博弈的倾向 * A11. 目标@基于特定环境或角色的映射 =====B组:耗时===== * B1. 耗时@基于模糊时间的判定过程 * B2. 耗时@基于模糊空间的判定过程 * B3. 耗时@基于剧情内容的连续展现过程 * B4. 耗时@基于随机问题的博弈过程 * B5. 耗时@基于自适应难度的决策过程 * B6. 耗时@基于计算的决策过程 * B7. 耗时@基于社交的信息交换过程 * B8. 耗时@基于概率资源的获取过程 * B9. 耗时@基于空间的位移过程 * B10. 耗时@基于社交的资源获取 ---- PS:结构列表在使用到具体游戏案例之前都是毫无意义的,因为闭环所需要的目标与耗时都是因人,因项目而已,结构列表中的内容只是对以往有作用的常见属性集进行主观的分类,以便于使用。 具体案例中,闭环的名称随意起的,在具体游戏外毫无意义
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· 最后更改: 2017/06/08 07:14 由
john
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