A组:目标

  • A1. 目标@基于游戏外的成长或认知优势
  • A2. 目标@基于游戏内的成长
  • A3. 目标@新内容
  • A4. 目标@剧情矛盾
  • A5. 目标@基于现实的友谊依赖
  • A6. 目标@基于难度的成就
  • A7. 目标@基于实用的收集
  • A8. 目标@基于情感的收集
  • A9. 目标@策略投放的验证期待
  • A10. 目标@基于博弈的倾向
  • A11. 目标@基于特定环境或角色的映射

B组:耗时

  • B1. 耗时@基于模糊时间的判定过程
  • B2. 耗时@基于模糊空间的判定过程
  • B3. 耗时@基于剧情内容的连续展现过程
  • B4. 耗时@基于随机问题的博弈过程
  • B5. 耗时@基于自适应难度的决策过程
  • B6. 耗时@基于计算的决策过程
  • B7. 耗时@基于社交的信息交换过程
  • B8. 耗时@基于概率资源的获取过程
  • B9. 耗时@基于空间的位移过程
  • B10. 耗时@基于社交的资源获取

PS:结构列表在使用到具体游戏案例之前都是毫无意义的,因为闭环所需要的目标与耗时都是因人,因项目而已,结构列表中的内容只是对以往有作用的常见属性集进行主观的分类,以便于使用。

具体案例中,闭环的名称随意起的,在具体游戏外毫无意义

/var/www/html/data/pages/结构列表1.1.txt · 最后更改: 2017/06/08 07:14 由 john
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