黑魂

1. 驱动@引入

通过难度宣传,完成了硬核玩家的针对性引入。

2. 耗时@基于模糊判定的策略过程

基于模糊判定的过程,特色为:可接受高失败率。因为失败归因于玩家本身

3. 驱动@新内容

不断提供新的内容,让玩家保持前进。

循环2与3为游戏主线。

平行1. 成长@道具

要点为内部构成循环:

  1. 装备有用(属性有用与精神有用)
  2. 装备通过耗时@基于模糊判定的策略过程获取
  3. 装备收藏

王者荣耀

1. 驱动@继承

继承了《英雄联盟》的规则,老玩家上来直接被利用了认知,得到了优势。

2. 耗时@基于时间限定的决策过程

核心战斗采用了基于时间限定的决策过程,因为一局比赛的时间不会因为玩家的不行为而停止,所以玩家总是必须在限定时间内完成决策。

3. 耗时@基于团队的决策过程

核心战斗采用了基于团队的决策过程,玩家容错率更高,失败可以怪队友,同时增强了队友间的依赖关系。

平行1. 成长@道具

要点为内部构成循环:

  1. 装备有用(属性有用与精神有用)
  2. 装备通过耗时获取
  3. 装备通过消费获取
  4. 装备收藏

平行2. 耗时@基于随机规则的决策过程

每周进行规则改变的特殊玩法,让玩家保持耗时。

平行3. 耗时@基于成长的一次性决策反馈过程

在战斗前好,战斗时校验成长数值强度。并给予反馈,最终产出成长资源。


刺客信条

1. 驱动@引入

画面、跑酷的展现吸引玩家

2. 驱动@剧情

完整的剧情驱动玩家在游戏内前进

3. 耗时@需要决策的位移

在开放的游戏世界内玩家需要时刻决策来保持自己的顺利移动,本质上是一种“迷宫”

4. 耗时@自适应难度的决策过程

战斗可以根据玩家的选择进行难度适配。

2、3、4循环组成耗时@自动化过程

平行1. 成长@影响核心系统规则

要点为内部构成循环:

  1. 资源有用(属性 & 规则)
  2. 资源通过耗时@自动化过程完成
  3. 装备收藏

奇迹MU

1. 驱动@继承

继承暗黑破坏神,几乎为零的认知基础,出门点鼠标就好是。

2. 耗时@低决策的位移

在地图内需要位移寻找下一个怪物

3. 耗时@低决策的战斗

本身就是放技能,吃药,放技能的循环过程。

4. 驱动@基于成长与外观属性

通过装备与等级,技能驱动玩家执行循环

2、3、4构成了游戏的自动化过程

平行1. 耗时@基于能力的高回报过程

能力决定了可以在特殊玩法中获取多少回报。恶魔广场,血色城堡等。

平行2. 驱动@社交资源获取

通过PVP实现的强制掉落或资源掠夺,驱动玩家执行更多耗时行为。

平行3. 依赖@社交合作

交易,工会、战斗组队,确保了玩家之间的依赖。


部落冲突

1. 驱动@引入

画面与规则?

2. 驱动@基于社交的资源获取

抢夺啦~

3. 驱动@基于时间的资源获取

驱动升级与消费啦

4. 耗时@低策略决策过程

战斗查看地图在攻击,得到反馈再循环

5. 耗时@基于成长的校验反馈过程

战斗前的准备与查找

2、4、5构成自动过程A

3、A构成自动过程B


辐射

1. 驱动@引入

无缝大地图+自由剧情探索

2. 耗时@基于长期相关性选择的剧情

和世界观紧密结合的对玩家选择产生长期关联性反馈的多分支剧情

3. 耗时@基于多需求的物品收集

具有世界观底蕴和使用价值双重属性的收集系统

4. 耗时@自由成长系统

和道具系统高度契合的高自由度长成系统

5. 耗时@家园建造系统

进度解锁的家园建造系统


骑马与砍杀

1. 驱动@引入

时代代入感+还原度与操作感并存的即时战场

2. 耗时@基于自由养成的多角色养成

主角和相当数量的伙伴的自由养成

3. 耗时@高对抗性的SLG玩法

基于大地图的高频次战斗使游戏的对抗强度大幅上升,战略层次上的反馈弥补了重复战斗的体验疲劳

4. 耗时@自由度高的角色扮演系统

领主、强盗、商人、角斗士、自立为王等多种高自由度角色扮演式玩法为游戏提供更宽的体验空间


上古卷轴

1. 驱动@引入

无缝大地图+自由剧情探索

2. 耗时@基于长期相关性选择的剧情

和世界观紧密结合的对玩家选择产生长期关联性反馈的多分支剧情

3. 耗时@基于多需求的物品收集

具有世界观底蕴和使用价值双重属性的收集系统

4. 耗时@随机地下城闯关

地下城支线基本都是随机生成小地图,提供不同的物品产出

5. 驱动@自由加点系统

多套Build方案提供不同的玩法体验


战舰世界

1. 驱动@引入

多样的战舰模型与海战的体验

2. 耗时@基于科技树的经验值系统

逐级解锁内容,玩家为了高级船只的历史价值而努力升级

3. 驱动@基于组队的社交玩法

多人组成舰队,获得更多的配合策略可能性


1. 驱动@引入

美术与规则。

2、驱动@基于时间的资源获取

通过挂机or点击来获取cookie

3、驱动@基于资源消耗的成长

消耗cookie来获得资源获取速率的提升

4、驱动@基于成长的特定反馈

成长到一定阶段解锁游戏成就

5、耗时@低策略决策过程

鼠标重复点击&低策略的技能升级


怪物猎人

1. 驱动@引入

游戏玩法&特定游戏内容(比如烤肉)。

2、驱动@基于模糊判定的策略过程

战斗是模糊判定过程,玩家的战斗策略较多元。

3、驱动@基于时间的资源获取

重复战斗获取素材。

4、驱动@消耗资源的成长

消耗素材获取装备、消耗时间(战斗)获取技能。

5、驱动@基于成长的校验反馈

装备成长@技术成长带来通关时间提示。

6、驱动@新内容

不断有新的怪物&新的攻击方式。

7、耗时@低策略位移

人物移动

8、耗时@战斗准备

道具、装备、技能选择,资料查找,决定战斗策略

平行1、社交合作

玩家组队攻略

/var/www/html/data/pages/结构列表.txt · 最后更改: 2017/04/06 03:15 由 saki
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