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本条目提供了立项文档的编写方法,阅读时务必注意以下几点:
问题 | 原理 |
---|---|
选择题、填空题 | |
策划人员是否足够? | 人员问题影响生产力。 |
艺术人员是否足够? | |
程序人员是否足够? | |
后勤人员是否足够? | |
策划人员是否有能力完成? | 能力问题,影响能否实现。 |
艺术人员是否有能力完成? | |
程序人员是否有能力完成? | |
后勤人员是否有能力完成? | |
是否有在选择的平台上进行开发的能力 | 能力问题影响能否实现。 |
主观题 | |
如何权衡策划的分工与进度? | 平衡生产力。具体如何评估与权衡,请参见项目工作量的评估与分配。 |
如何权衡艺术的分工与进度? | |
如何权衡程序的分工与进度? | |
如何权衡后勤的分工与进度? | |
制作过程中,人员变动怎么办? | 影响生产力,可设置冗余或纳入预算或其它办法。 |
问题 | 原理 |
---|---|
选择题、填空题 | |
生产物料是否足够? | 影响能否人尽其用地进行生产。 |
主观题 | |
钱有多少,项目的支出情况是怎么样的? | 影响项目的平稳运行。 |
定位问题侧重于考虑产品立项时的用户、产品题材、产品艺术、产品规则、产品平台是否冲突。
问题 | 原理 |
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选择题、填空题 | |
是否有IP | 有关于游戏的导量成本,目标用户特性。关于IP的具体影响,请参见IP、题材对于产品设计的影响、同IP竞品痛点分析及同类产品调优。 |
选择什么题材 | 有关于游戏的导量成本,目标用户特性。 |
美术选型是否契合IP/题材 | 有关于玩家的引入闭环。 |
产品原型有哪些 | 借鉴成功原型可以节约成本并降低风险。 |
从原型中提取哪些设计点 | 确定需要组装的内容。 |
产品的平台是什么 | 平台影响有哪些用户,也影响目标用户的行为。 |
选择的平台是否适合制定的规则 | 规则与平台的相性影响用户体验。 |
选择的平台能否有效表现产品艺术 | 各个平台的表现力不尽相同。 |
产品的市场竞品有哪些 | 市场竞品影响产品定位与差异化需求。 |
主观题 | |
IP/题材是否有足够的影响面与影响力度 | 影响目标用户的量级与忠诚度。建议使用问卷调查来得出结论,问卷调查的方法,可以参考游戏问卷调查方法。 |
IP/题材与美术定位的用户有哪些特点 | 定位目标用户特性,方可确定产品方向是否错误。建议使用问卷调查来得出结论。 |
设计点与目标用户的需求是否冲突 | 决定产品的市场表现。建议使用问卷调查来得出结论。 |
选择的平台上是否有足够的IP/题材的受众 | 决定用户量级。建议使用问卷调查来得出结论。 |
产品设计问题侧重于考虑产品本身的设计过程是否会出现问题,以及非定位问题导致的人类行为闭环问题。
问题 | 原理 |
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选择题、填空题 | |
选择的开发环境是什么 | 影响开发、运营环境。 |
产品的规则是否形成了有效的闭环结构 | 影响玩家在游戏中的行为是否合理。 |
主观题 | |
产品的规则是否符合目标玩家的需求 | 影响目标玩家能否留存。建议使用问卷调查来得出结论。 |
对于未识别的风险,如何去处理 | 设置冗余或纳入预算或其它办法。 |
请查看手机版黑魂立项文档。