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一个游戏若要长线留存,社交性是必不可少的,因为在社交环境中,人与人的社交可以创造更多的非游戏机制上的闭环,解决了如下问题:
所以,除了单机游戏外,只要联网,最终都希望通过社交来延长单用户在游戏内的生命周期。
问题:为什么社交可以延长一个游戏的生命周期?
因为社交可以构成人与人的交流,在人与人的交流中,可以创造乐趣闭环。
核心点:
问题转化为:
如何通过一套规则,让玩家在一套闭环中,通过社交去自我创造高中频闭环。
以往的结构:
首先,从已有的【游戏】、【生活】中观察,得到了一些元素,这些元素被认为是社交环境中不可缺少的:
首先,我们所描述的社交关系是基于游戏的。
注意,类似于排行榜的攀比行为,从原理上不应该算作社交,因为社交性需要具备生态可持续性,在这样的前提假设下,有两种因果:
将人类行为闭环套用在社交经验结构上,则可以得出社交闭环
描述性流程如下:
定义词语“社交概率性”,由经验模型得出,可以有效的检查目前的社交机制是否有足够的“乐趣”。
社交概率性:由参与人员的素质造成的概率波动
社交概率性有哪些内容?
战斗概率性: 一个人有概率影响整体结果。
资源概率性: 一个人有概率掌握别人需要的资源。
评测的目的,就是检查目前设计的系统是否满足社交性。
与以往模型相同,模型只是帮助观察人梳理逻辑,本身并不会对客观信息进行采集处理,最终结果通过评测人的观察完成。
沟通工具便利性
社交闭环
社交关系
tips:还要注意系统使用的题材是否与社交关系的类型匹配。避免出现男男,女女搞对象等违背主流价值观的情况。除非明确游戏就是为了少数用户进行开发,以引发话题点。
价值观:我们尊重文化差异性,尊重少数人的想法,但不应该主动对其大面积传播,以影响到多数不认同的人,这属于价值观侵犯。
基于上面几点,就有了君王传的检查表格如下:
检查表格:社交性检查文档1.0.xlsx