设计目的

一个游戏若要长线留存,社交性是必不可少的,因为在社交环境中,人与人的社交可以创造更多的非游戏机制上的闭环,解决了如下问题:

  1. 机制的设计需要极大的开发成本
  2. 单机的游戏机制的本质是消耗的,若延长反馈频率则玩家走,若缩短反馈频率则性价低。

所以,除了单机游戏外,只要联网,最终都希望通过社交来延长单用户在游戏内的生命周期。

问题:为什么社交可以延长一个游戏的生命周期?

因为社交可以构成人与人的交流,在人与人的交流中,可以创造乐趣闭环。

核心点:

  • 要抵达一个目标,原本需要X时间,如果没有社交,纯靠机制就需要满足完整的X时间的游戏内容。
  • 加入社交后,其中许多内容就可以通过社交构造闭环。最终达到延长时间的目的。

问题转化为:

如何通过一套规则,让玩家在一套闭环中,通过社交去自我创造高中频闭环。

设计原理

经验总结的结构

以往的结构:

  1. 合作目标
    1. 组织关系合作
      1. 公会排名
      2. 公会生产
        1. 采集
        2. 贡献
    2. 目标达成合作
      1. 短时
        1. 精英任务
        2. 战场
        3. 团队副本
      2. 稀缺目标
        1. 交换
  2. 合作来源
    1. 无感来源
      1. 一键组队
      2. 组织伙伴
    2. 有感来源
      1. 沟通频道
      2. 惯性组队
        1. 线上
        2. 线下
  3. 竞技目标
    1. 组织关系竞技
    2. 国战、工会战、阵营战
    3. 目标达成竞技
      1. 系统引导
    4. 情绪刺激竞技
  4. 竞技来源
    1. 被动的规则竞技
    2. 主动的选择竞技

首先,从已有的【游戏】、【生活】中观察,得到了一些元素,这些元素被认为是社交环境中不可缺少的:

从功能角度出发的结构
  • 沟通工具
    • 便捷性
    • 乐趣性【扩展】
    • 功能性【分组】
    • 私密性
  • 沟通需求
    • 短时需求【认知】
    • 长时需求【相知】
  • 社交稳固
    • 进阶关系
      • 点对点
      • 点对群
    • 利益关系
      • 点对点
      • 点对群
  • 社交唤醒【扩展】
从社交关系出发的结构
首先,我们所描述的社交关系是基于游戏的。
  • 基于资源不平衡的社交
    • 游戏内累计资源【肝来的】
    • 游戏外映射资源【氪来的】
  • 基于生理习惯的社交
    • 性象社交

注意,类似于排行榜的攀比行为,从原理上不应该算作社交,因为社交性需要具备生态可持续性,在这样的前提假设下,有两种因果:

  • 公平下的排行榜,只是给人们提供了目标。并没有去帮助人们构建联结。
  • 非公平下的排行榜,只是给少部分人提供了目标,同时摧毁了大部分人的游戏体验。
社交闭环

人类行为闭环套用在社交经验结构上,则可以得出社交闭环

描述性流程如下:

  1. 人类因为【社交契机】才会产生目标Object(社交短时需求)
  2. 当人类执行该目标对应的行为P后,如果获得的Feedback为正性的,也就是F+,则创建新的目标
  3. 与单机闭环不同的时候,社交闭环强调过程P以一定频率需要与别人交流。
  4. 当机制期重复一段时间后,依照人类的传统习惯,可以通过【社交稳固】对社交关系进行标签化,以造成心理目标的预期,让社交关系更加稳定。
社交概率性

定义词语“社交概率性”,由经验模型得出,可以有效的检查目前的社交机制是否有足够的“乐趣”

社交概率性:由参与人员的素质造成的概率波动

社交概率性有哪些内容?

  • 战斗概率性
  • 资源概率性
战斗概率性: 一个人有概率影响整体结果。
资源概率性: 一个人有概率掌握被人需要的资源。

实践方案

评测

评测的目的,就是检查目前设计的系统是否满足社交性。

与以往模型相同,模型只是帮助观察人梳理逻辑,本身并不会对客观信息进行采集处理,最终结果通过评测人的观察完成。

问题
沟通工具便利性
  1. 游戏目前是否有沟通工具?
    1. 沟通工具便利,可达成一键交流。
    2. 沟通频道以社交功能进行分组,如【师徒】、【交易】等。
    3. 是否拥有私聊沟通。
社交闭环
  1. 是否有【社交契机】,也就是吸引陌生人去找新朋友的点。
  2. 在第一次因为【社交契机】进入社交环境后,是否有连续F+反馈,帮助玩家依赖社交。
  3. 在社交过程Process中,是否以一定频率(至少一天一次)要求玩家与其他玩家交流。
  4. 循环的社交反馈F中,是否满足乐趣反馈模型
社交关系

tips:还要注意系统使用的题材是否与社交关系的类型匹配。避免出现男男,女女搞对象等违背主流价值观的情况。除非明确游戏就是为了少数用户进行开发,以引发话题点。

价值观:我们尊重文化差异性,尊重少数人的想法,但不应该主动对其大面积传播,以影响到多数不认同的人,这属于价值观侵犯。

基于上面几点,就有了君王传的检查表格如下:

设计

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/社交性.txt · 最后更改: 2018/12/14 15:00 由 john
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