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社交型游戏生命周期模型
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===名词解释=== 游戏生命周期:假定一个玩家在游戏内会经历多个阶段,且不同阶段各因子对玩家的**影响效果**不同。 影响效果:玩家的乐趣来源于[[寂寞模型|动脑频率]],多个因子共同决定玩家是否产生[[寂寞模型|动脑频率]],且因子比重分配影响最终效果。 因子:玩家所接受得信息,主观意识判断的一类信息就成为一种因子。 社交型游戏:在游戏生命周期内拥有社交平台,并有多种相关玩法创建玩家在游戏中的社交依赖性。 ---- =====阶段===== 通过以往经验,假设社交型游戏会因为玩家的体验分为几个阶段。 >这种阶段没有严格划分意义,是我们假设出来的。 ---- ====准备期间==== 游戏发售前的准备期,包含但不限于以下场景: - 游戏第一宣传开始到游戏被玩家进入 - 玩家看到广告 - 玩家看到应用商店里的画面与介绍,决策是否下此款游戏 ===经验=== 根据经验,认为以下特性使玩家通过广告或介绍进入游戏: * [[有效信息]] * 信息被认知部分曾经被玩家习惯于[[寂寞模型|排解寂寞]]。 ---- ====游戏前期==== 从玩家第一次打开游戏客户端开始,到玩家需要在游戏内使用多种系统的规则组合做决策为止。(没有具体的界定边界) 在玩家进入游戏时,如果有相对于玩家的新规则让他[[https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AD%A6%E4%B9%A0#.E8.AA.8D.E7.9F.A5.E5.BF.83.E7.90.86.E5.AD.B8.E7.9A.84.E8.A7.82.E7.82.B9|学习]],且为[[有效信息]],则他会产生“新鲜感”。 新鲜感:[[认知成本|低成本]]的[[学习与决策|新规则]]不断被人类认知的过程体验。 ===经验=== 根据[[玩家需求]],假定要保持玩家在游戏前期维持[[寂寞模型|动脑频率]],则认为以下特性可以鉴别游戏是否达到此目的: * 多个新规则贯穿此阶段(包含以下组合方式) * //单一系统多规则// * //多系统多规则// * //多系统单一规则// * 出现的新规则都是[[认知成本|低成本]]的 ---- ====游戏中期==== 游戏内多种规则需求玩家开始组合决策,且保持新规则不断加入的阶段。 ===经验=== 以下特性鉴别游戏是否在此阶段达到目的: * 前期所学规则此时组合决策 * 依然有新规则需要学习 社交性游戏此时应开始加入社交元素培养玩家与其他玩家的社交习惯。所以还要以社交需求为阶段特性: * 游戏有沟通工具 * 玩家有社交需求 ---- ====游戏后期==== 游戏没有新规则引入,玩家在旧规则中组合决策。 ===经验=== 以下特性鉴别游戏是否在此阶段达到目的: * 掌握中前期基础规则 * 基础规则可进行**有限数量**组合 * 各组合相互克制 * 社交行为在玩家行为中占比增加 有限数量:基于经验,规则必须有延伸上限,等同于“玩家可以理解”,无限推演则等同于“玩家无法学习”。
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· 最后更改: 2017/02/13 06:03 由
john
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