定义与假设

定义

价值:传统意义上的价值指的是凝结在商品中的无差别的人类劳动。在这里对定义进行转换,即游戏设计师根据游戏设计通过对目标最求的总耗费为基础而决定的目标客观价值。

使用价值:传统意义上的使用价值指的是商品能够满足人们某种需要的属性。在这里对定义进行转换,即玩家在游戏目标追求过程中,结合相关的情绪记忆与目标客观价值综合评判所决定的目标主观价值。

假设:

根据认知模型,人们对于目标的认知大多来自于自身的已有记忆。而目标价值的感知,经分析后其记忆本源可分为时间(T)和金钱(G)两个元素。其中时间指人们在目标追求上耗费的时间,而金钱则指人们在目标追求上所耗费的现实中的货币。

模型

解析

序号 类型 类型解析 举例
T这种方法下,物品的价值只与游戏时间挂钩,物品本身不与游戏外的货币产生对比关系。这种方法下的物品价值判断准则根据游戏设计的游戏历程进行评判,对于特定的一级资源,则在整体的游戏生命周期的限制下,选择最佳的价值时间比。例:纯“肝“性质的物品。
G这种方法下,物品的价值直接与人民币等金钱挂钩,其物品本身的使用价值与否则不做评判,主要由设计师根据市场上的相类似物品与对用户的评判进行金钱配比转换。例:首充限定性质的物品。
G→T这种方法下,物品的价值在游戏中将由现实生活中的金钱决定。但游戏本身存在有机制可以在对目标的获取过程中使用时间来减少金钱的消耗量。这里的游戏价值仍旧由金钱决定,但时间影响的减少量将使得目标的价值相比于直接的金钱价值要低。例:大多数游戏中依靠在线时长等活动发放的钻石奖励。
G←T物品的价值主要由游戏中的与游戏时间相关的资源决定。但游戏本身存在有机制可以在对目标的获取过程中通过金钱减少时间的长度。这里的游戏价值仍由时间决定,但通过金前影响的长度变化将使得目标的价值相比于直接的时间价值要低。例:大多数游戏的直升等级服务。
T∪G这种方法下,物品的价值将被金钱或时间同时影响,游戏的物品获取途径可以收到金钱或与时间相关的游戏内资源关联,但并没有哪一方将产生决定性作用或哪一方为必须条件。例:取①②③④的任意例子都可以
T∩G这种方法下,物品的价值将有金钱和时间两个因素共同决定。游戏的物品获取途径也将受到金钱和与时间相关的游戏内资源的关联,最终表现价值为目标价值=消耗时间+消耗金钱。例:《CSGO》中的宝箱需要消耗时间来获得,而开箱的钥匙需要消耗现实生活中的金币来获得。

公式推导

实际上,以上的公式模型以及结论都来自于一个非常简单的数学模型,即价值与时间和金钱的对应关系模型,通过该模型以及时间和金钱的转换关系的结合可以推导出以上的六种模型。这里需要知道的是,实际的推到后的模型是价值与金钱以及时间之间的方法关系,在之前的展示中,我们基于便于各位理解的前提下,采用了相对简单的表示方式来进行展示。之后的推导过程有一定的复杂度,可以根据需要进行选择阅读。

公式描述如下:

目标价值感知模型

游戏中目标的价值(V)主要由游戏外的金钱(G)和游戏内完成目标所需的时间(T)来进行判定,根据判定的模式,可以分为二者共同影响或分别影响。详细公式如下:

同时根据游戏设计中金钱(G)与时间(T)的转换关系,可以得出二者之间的转换关系。

公式解析与推导过程

由于金钱(G)与时间(T)之间的关系,根据影响因子α的值不同,表明了游戏中二者之间的转换方式。

  • 当α=0时,表明二者之间不存在转换方式,且等式右边因素不对目标价值评估产生影响。
  • 当α=1时,表明二者之间可互相转换,二者对游戏中目标价值评估效果相同。
  • 当α∈(0,1)时,表明二 者之间存在转换,但转换率根据游戏设计不同。

结合公式-1,可以推出价值(V)的评估模式为12种公式,将其中结果相同的公式结合后为以下六种模式。

目标价值评判例证

根据以上的目标价值感知模型,对之前的游戏通用模型中的模型进行价值评估,并作为模型的使用方式进行展示,详细的描述如下:

α层

注意 :α层的元素为玩家吸引玩家的兴趣点,其在游戏内的表现取决于具体的游戏是如何设计的,也就说明了在没有进入具体游戏前,无法举出α层元素的客观价值案例,故:这里写的是它们的游戏外成本。

  • 当下火热
    • IP:根据α层的描述,IP本身产生引入闭环并且需要消耗游戏制作工作组的资金,因此Vip=f(G+T),即IP的价值为 IP费用+IP引入闭环持续时间 。
    • 梗:根据α层的描述,梗本身产生引入闭环但一般不消耗游戏制作工作组的资金,因此V梗=f(T),即梗的价值为 梗引入闭环持续时间。
  • 有一定覆盖面但不一定当下火热
    • 历史、经典、文化:根据α层的描述,历史、经典和文化形态都会产生引入闭环,但不是每一个都需要消耗游戏制作工作组的资金,因此V历史等=f(G or T),即历史等的价值为 其自身费用与引入闭环的持续时间共同作用,但不强求二者同时存在。
  • 艺术表现
    • 美术、音乐:根据α层的描述,美术和音乐本身产生引入闭环并且需要消耗游戏制作工作组的资金,因此V美术等=f(G+T),即美术音乐的价值为 美术音乐费用+引入闭环持续时间 。
  • 玩法
    • 经典、创新:根据α层的描述,经典与创新的玩法都会产生引入闭环,但不是每一个都需要消耗游戏制作工作组的资金,因此V历史等=f(G or T),即玩法的价值为 其自身费用与引入闭环的持续时间共同作用,但不强求二者同时存在。

β层

  • 进度
    • 等级、经验:根据β层的描述,等级与经验主要是由时间产生成长,但玩家仍旧可以使用游戏外金钱减少成长所需的时间,因此V等级等=f(T),T→G,即等级、经验的价值为 等级、经验所消耗的时间。
    • 关卡:根据β层的描述,关卡主要是消耗的是玩家的时间,但玩家可以消耗游戏外金钱进行扫荡以减少所需的时间,因此V关卡=f(T),T→G,即关卡的价值为 关卡所消耗的时间。
    • 任务:根据β层的描述,任务消耗的只是玩家的时间,因此V任务=f(T),即任务的价值只为 任务所消耗的时间。
  • 状态
    • 能力:根据β层的描述,能力除了消耗玩家的时间,有些能力也需要使用金钱才能获取,因此V能力=f(T+G),即能力的价值为 能力消耗的时间+能力消耗的金钱。
    • 外观:根据β层的描述,外观主要是消耗玩家的金钱获取,少数的外观可以通过消耗玩家的时间来获取。因此V外观=f(G),G→T,即外观的价值为 外观消耗的金钱。
    • 玩法:根据β层的描述,玩法消耗的只是玩家的时间,因此V玩法=f(T),即玩法的价值只为 玩法所消耗的时间。
  • 社交
    • 合作、竞技、沟通:根据β层的描述,社交消耗的只是玩家的时间,因此V社交=f(T),即社交的价值只为 社交所消耗的时间。
  • 赌博:根据β层的描述,赌博消耗的只是玩家的金钱,因此V赌博=f(G),即赌博的价值只为 赌博所消耗的金钱。
  • 现实:根据β层的描述,现实等元素主要是调用玩家的认知,这部分产生的游戏目标大多是以消耗玩家的时间为主,因此V现实=f(T),即现实等元素的价值只为现实所消耗的时间。
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/目标价值感知模型.txt · 最后更改: 2017/08/09 11:35 由 kira
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