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价值:传统意义上的价值指的是凝结在商品中的无差别的人类劳动。在这里对定义进行转换,即游戏设计师根据游戏设计通过对目标最求的总耗费为基础而决定的目标客观价值。
使用价值:传统意义上的使用价值指的是商品能够满足人们某种需要的属性。在这里对定义进行转换,即玩家在游戏目标追求过程中,结合相关的情绪记忆与目标客观价值综合评判所决定的目标主观价值。
根据认知模型,人们对于目标的认知大多来自于自身的已有记忆。而目标价值的感知,经分析后其记忆本源可分为时间(T)和金钱(G)两个元素。其中时间指人们在目标追求上耗费的时间,而金钱则指人们在目标追求上所耗费的现实中的货币。
序号 | 类型 | 类型解析 | 举例 |
---|---|---|---|
① | T | 这种方法下,物品的价值只与游戏时间挂钩,物品本身不与游戏外的货币产生对比关系。这种方法下的物品价值判断准则根据游戏设计的游戏历程进行评判,对于特定的一级资源,则在整体的游戏生命周期的限制下,选择最佳的价值时间比。 | 例:纯“肝“性质的物品。 |
② | G | 这种方法下,物品的价值直接与人民币等金钱挂钩,其物品本身的使用价值与否则不做评判,主要由设计师根据市场上的相类似物品与对用户的评判进行金钱配比转换。 | 例:首充限定性质的物品。 |
③ | G→T | 这种方法下,物品的价值在游戏中将由现实生活中的金钱决定。但游戏本身存在有机制可以在对目标的获取过程中使用时间来减少金钱的消耗量。这里的游戏价值仍旧由金钱决定,但时间影响的减少量将使得目标的价值相比于直接的金钱价值要低。 | 例:大多数游戏中依靠在线时长等活动发放的钻石奖励。 |
④ | G←T | 物品的价值主要由游戏中的与游戏时间相关的资源决定。但游戏本身存在有机制可以在对目标的获取过程中通过金钱减少时间的长度。这里的游戏价值仍由时间决定,但通过金前影响的长度变化将使得目标的价值相比于直接的时间价值要低。 | 例:大多数游戏的直升等级服务。 |
⑤ | T∪G | 这种方法下,物品的价值将被金钱或时间同时影响,游戏的物品获取途径可以收到金钱或与时间相关的游戏内资源关联,但并没有哪一方将产生决定性作用或哪一方为必须条件。 | 例:取①②③④的任意例子都可以 |
⑥ | T∩G | 这种方法下,物品的价值将有金钱和时间两个因素共同决定。游戏的物品获取途径也将受到金钱和与时间相关的游戏内资源的关联,最终表现价值为目标价值=消耗时间+消耗金钱。 | 例:《CSGO》中的宝箱需要消耗时间来获得,而开箱的钥匙需要消耗现实生活中的金币来获得。 |
实际上,以上的公式模型以及结论都来自于一个非常简单的数学模型,即价值与时间和金钱的对应关系模型,通过该模型以及时间和金钱的转换关系的结合可以推导出以上的六种模型。这里需要知道的是,实际的推到后的模型是价值与金钱以及时间之间的方法关系,在之前的展示中,我们基于便于各位理解的前提下,采用了相对简单的表示方式来进行展示。之后的推导过程有一定的复杂度,可以根据需要进行选择阅读。
公式描述如下:
游戏中目标的价值(V)主要由游戏外的金钱(G)和游戏内完成目标所需的时间(T)来进行判定,根据判定的模式,可以分为二者共同影响或分别影响。详细公式如下:
同时根据游戏设计中金钱(G)与时间(T)的转换关系,可以得出二者之间的转换关系。
由于金钱(G)与时间(T)之间的关系,根据影响因子α的值不同,表明了游戏中二者之间的转换方式。
结合公式-1,可以推出价值(V)的评估模式为12种公式,将其中结果相同的公式结合后为以下六种模式。
根据以上的目标价值感知模型,对之前的游戏通用模型中的模型进行价值评估,并作为模型的使用方式进行展示,详细的描述如下:
注意 :α层的元素为玩家吸引玩家的兴趣点,其在游戏内的表现取决于具体的游戏是如何设计的,也就说明了在没有进入具体游戏前,无法举出α层元素的客观价值案例,故:这里写的是它们的游戏外成本。