对心流体验有破坏性: 买属性:付费直接造成属性提升,这里要有个度,过于极端的话,基本玩家付费都是为了属性 买速度:重复性操作,结果确定下的过程跳过 买规则:直接造成免费付费玩家游戏面对的游戏规则有差异

对心流体验破坏很小: 买进度:因为设计者卡玩家的行动力,造成玩家购买行为,卡点最好设置在7/8下。比如:体力 买荣誉:游戏开始就可以释放,比如:时装,坐骑,喇叭等等

破坏心流体验的付费行为:属性,速度,规则

       对其进行后置处理,当玩家到达一定等级,放纵不管,不设封顶

对心流体验友好的付费行为:进度,荣誉

       前置处理
       至始至终存在
       进度在时限内,几何级的价格增长:购买1个体力1刀,10个体力100刀,20个体力1000刀(实现控制)
       相对于卖属性,卖进度更考量数值策划和系统策划的功底,需要精细化处理前期的节奏
       

货币实现拓展属性

装备作为扩展属性的载体,广义上可以叫做货币,但从其作用服务于心流体验的角度上讲,装备为调节货币

技能作为扩展属性的载体,可以通过货币实现提升,这里的货币应该是控制货币

从这个角度上,货币可以视为成长阶段所带来的价值,玩家用这部分价值去实现属性膨胀

       思考:函数G(Items, Skills)为前文叙述,描述玩家装备和技能带来的提升,那么 ∆G就代表了角色综合能力提
                    升,货币是否可以按照 ∆G 产出,加上个比例。
                    比如,10级到15级, ∆G=500,那么从10级到15级产出的货币应该要满足这个500的提升。
                    其在游戏内具体体现为,掉落的装备,技能点,金币的获取,强化石的掉落等等。需要按照内部兑换表来实现量化。
                    另有 15级到20级的 ∆G=1000,那么15到20级的货币总量产出应该是10级到15级的2倍。

按照以上思路,其实所有货币要有一个背后的统一价格以及相对应的配比方式

下一步就是梳理货币参与到的系统里,货币的产出和消耗是否合理

总结

前提:以上关于付费点的开放,系统模块的开放是建立在主线玩法优秀

主要思路:前期保护游戏主线玩法,以心流体验为核心,后期投入成长系统等等

思考:前期不开放属性购买是否会在统计意义上驱赶了一群属性狂魔的大R?

                    大R终究还是来游戏的,3-4天的策略学习期是否过长?
                    前期的进度消费是否足以完成指标?
/var/www/html/data/pages/玩家消费目的.txt · 最后更改: 2016/04/22 07:57 由 delta
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