Bartle's character theory

理查德·巴特的角色理论是最早应用于互联网的理论之一,并且直至今天仍被用于去分析早期的虚拟世界,该理论将玩家分为以下四类:

  • 成就型(更倾向于去获得“点”,等级,装备以及其他在游戏中可以被用来衡量成功与否的事物)
  • 探索型(更倾向于去发现游戏内的新区域,绘制虚拟世界的地图以及掌握那些被隐藏的地点)
  • 社交型(更倾向于与其他玩家进行交流,同时从另一个方面,他们也喜欢与电脑控制的角色进行互动)
  • 杀手型(更倾向于在邪恶以及征服的一侧进行游戏,而不是扮演那种拯救世界的“好人”)

角色理论

传统的玩家分类拥有两个维度:
1.交互对象:玩家/世界(游戏)
2.交互方式:单向作用/双向交互

由此,将玩家分为四种类型


成就型玩家

成就型玩家兴趣在于游戏里的各种体系的完成度(等级、战斗力、成就等),他们在乎他们能够花多短的时间去达到这些等级。

Single-player appeal to the Achievers:

  • 玩家能够通过各种方式(升级、装备、攻略等)来“打败”游戏
  • 通过加入“完成度”来继续吸引玩家

Multi-player appeal to the Achievers:

  • 给予玩家展示成就的机会
  • 收集稀有要素时的竞争(与其他Achiever)
  • 从Explorers或Socializers处获得情报
  • 通过积累,提升自身的技能水平(比Killers更强,达到游戏中食物链的更高阶)
  • 争取游戏内的各种排名

探索型玩家

探索型玩家兴趣在于去感受游戏里各种令人惊奇的事情,他们在乎的是他们是否对游戏内容有足够的了解,特别是新手把他们视作游戏知识的来源时。

Single-player appeal to the Explorers:

  • 成就(等级,属性等)对于该类玩家而言仅是第二优先级,他们更注重游戏过程而非结果
  • 他们热衷于破解游戏内的各种谜题,甚至于会去尝试自行设置一些设计之外的游戏目标

Multi-player appeal to the Explorers:

  • 与Achievers类似,他们会跟其他玩家一起共同进行游戏
  • Explorers之间能够相互交流情报,而Socializers可能加入其中进行情报的传递
  • 与Killers的交互常常是消极的,因为Killers会干扰到他们对于游戏的探索
  • 他们会对重复的、透明的游戏感到厌倦,所以他们很可能在短时间内放弃一款大众游戏,也可能花费大量时间去钻研一款小众游戏

社交型玩家

社交型玩家兴趣在于与其他玩家的交互,他们在乎玩家之间的接触与影响。

Single-player appeal to the Socializers:

  • 只有很少的单机游戏能够去吸引社交型的玩家

Multi-player appeal to the Socializers:

  • 在线游戏本身就对社交型玩家非常有吸引力
  • Socializers会在游戏过程中不断充实他们的好友列表,甚至于跟好友通过游戏外的方式进行交流
  • 通过加入/建立公会或者家族来快速建立游戏内的朋友圈,并热衷于帮助其他玩家
  • Killers不太愿意去攻击Socializers,这会给他们自己带来麻烦
  • 得罪Socializers相当于得罪他的一大帮朋友
  • Socializers也会将Killers的信息告知多人,这是Killers不愿意看到的

杀手型玩家

杀手型玩家兴趣在于与其他玩家间的战斗,他们也喜欢与游戏内的NPC进行战斗,他们在乎的是其他玩家对他战斗技能的评价

Single-player appeal to the Killers:

  • 杀手型玩家喜欢在游戏里散布毁灭,所以游戏内容里往往添加了大量“屠杀”、“行动”以及“破坏”因素
  • 相比于常规意义上的“好人”,玩家更喜欢在游戏里扮演“邪恶”或者“征服”的一方

Multi-player appeal to the Killers:

  • 部分killers喜欢在游戏内的NPC与环境间制造混乱,这种游戏模式往往会形成玩家间竞争,强大的实力以及破坏力会是该类玩家的游戏成就
  • 另一部分killers则会试图寻找他的猎物(低水平的玩家),通过恶意攻击或干扰的方式破坏其他玩家的游戏体验,从而获得快感
  • 还有另一种层面上的Killers是基于多人游戏中的社交和经济环节,他们要不驱动着社交圈内各团体间的对抗,要不就是纯粹的破坏者(针对游戏内的经济体系或社交体系进行破坏),他们往往对市场有敏锐的直觉

第三种维度

Bartle后来又提出在原来的基础上加入第三种维度

  • 显性/隐性
  • 显性是指玩家能够知道他的付出能得到什么回报,即玩家对自己的行为是具有预见性的,是提前计划好的
  • 隐性是指玩家不能够知道他所能得到的回报是什么,即玩家对自己的行为是无预见性的

Bartle认为,初始的4-part比8-part更容易绘制出来,这是因为4-part是2D的而8-part在额外多一个维度后变成3D了,前者的轨迹能够简单的绘制出来,但后者由于轨迹线的堆叠使得整个图缭乱,难以分析。所以当前基于Barlte理论的测试还是沿用4-part的内容。


玩家类型的迁移

The Main Sequence

忽略显性/隐形这一维度,从最初设定的两维来观察玩家类型的变化轨迹,可以在二维图上得到

我们可以这么去描述大部分玩家的游戏过程:

  1. 进入游戏,先在指引下进行若干次战斗
  2. 结束战斗,在指引下或自发的探索游戏本身的内容
  3. 尝试去赢得游戏内的预设目标
  4. 留存并分享给好友

The Socialiser Sequence

忽略游戏本身的内容,从“玩家”这一方向来观察玩家类型的变化轨迹,可以得到

上图实际上表现的是社交型玩家在实际游戏过程中的变化轨迹
在4-part图中,上图会降维成:杀手型→社交型→杀手型→社交型

The Explorer Sequence

忽略玩家间的互动,从“世界”这一方向来观察玩家类型的变化轨迹,可以得到

上图表现的实际上是探索型玩家在实际游戏过程中的变化轨迹
在4-part图中,上图会降维成:成就型→探索型→成就型→探索型

Minor Sequence

实际上,沿三维图的其它方向去观察玩家的行为,能得到更多的玩家类型迁移轨迹。

  • 侵略者→研究者→规划者→友人
  • 机会主义者→沟通者→规划者→友人
  • ……

总结:

  • 随着玩家对游戏理解的加深或者游戏需求的改变,玩家的类型会发生改变
  • 每一种轨迹都是起源于隐型类型,随后变成显性类型,再变回隐形类型,不断的循环
  • 实际上,游戏的过程就是玩家在不断的进行学习性的练习


/var/www/html/data/pages/玩家分类.txt · 最后更改: 2016/04/22 12:43 由 parsons
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5