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理查德·巴特的角色理论是最早应用于互联网的理论之一,并且直至今天仍被用于去分析早期的虚拟世界,该理论将玩家分为以下四类:
传统的玩家分类拥有两个维度:
1.交互对象:玩家/世界(游戏)
2.交互方式:单向作用/双向交互
由此,将玩家分为四种类型
成就型玩家兴趣在于游戏里的各种体系的完成度(等级、战斗力、成就等),他们在乎他们能够花多短的时间去达到这些等级。
Single-player appeal to the Achievers:
Multi-player appeal to the Achievers:
探索型玩家兴趣在于去感受游戏里各种令人惊奇的事情,他们在乎的是他们是否对游戏内容有足够的了解,特别是新手把他们视作游戏知识的来源时。
Single-player appeal to the Explorers:
Multi-player appeal to the Explorers:
社交型玩家兴趣在于与其他玩家的交互,他们在乎玩家之间的接触与影响。
Single-player appeal to the Socializers:
Multi-player appeal to the Socializers:
杀手型玩家兴趣在于与其他玩家间的战斗,他们也喜欢与游戏内的NPC进行战斗,他们在乎的是其他玩家对他战斗技能的评价
Single-player appeal to the Killers:
Multi-player appeal to the Killers:
Bartle后来又提出在原来的基础上加入第三种维度
Bartle认为,初始的4-part比8-part更容易绘制出来,这是因为4-part是2D的而8-part在额外多一个维度后变成3D了,前者的轨迹能够简单的绘制出来,但后者由于轨迹线的堆叠使得整个图缭乱,难以分析。所以当前基于Barlte理论的测试还是沿用4-part的内容。
忽略显性/隐形这一维度,从最初设定的两维来观察玩家类型的变化轨迹,可以在二维图上得到
我们可以这么去描述大部分玩家的游戏过程:
忽略游戏本身的内容,从“玩家”这一方向来观察玩家类型的变化轨迹,可以得到
上图实际上表现的是社交型玩家在实际游戏过程中的变化轨迹
在4-part图中,上图会降维成:杀手型→社交型→杀手型→社交型
忽略玩家间的互动,从“世界”这一方向来观察玩家类型的变化轨迹,可以得到
上图表现的实际上是探索型玩家在实际游戏过程中的变化轨迹
在4-part图中,上图会降维成:成就型→探索型→成就型→探索型
实际上,沿三维图的其它方向去观察玩家的行为,能得到更多的玩家类型迁移轨迹。
总结: