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游戏通用模型:γ素材 [2017/08/02 06:48] john [定义与假设] |
游戏通用模型:γ素材 [2017/08/02 06:48] john [发现定理1] |
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行 1: | 行 1: | ||
+ | ====定义与假设==== | ||
+ | |||
+ | * γ集合:游戏通过某种机制给玩家创建的目标的集合 | ||
+ | * 定理1:在游戏内,任意对象可为目标 | ||
+ | * 定理2:[[命题-玩家对皮肤的追求强度取决于稀缺程度]] | ||
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+ | 根据γ集合的定义,那么本篇就是对游戏能够给玩家创建的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在[[γ方法]]中使用。 | ||
+ | |||
+ | ====发现定理1==== | ||
+ | |||
+ | 当开始整理γ集合时,第一个问题是“有哪些元素可以被创建”。首先想到的是稀缺的资源。于是给出新的问题: | ||
+ | |||
+ | **“是否所有被创建的目标都是因为稀缺?”** | ||
+ | |||
+ | 当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 例: | ||
+ | |||
+ | * 道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。 | ||
+ | * 皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。(延伸命题:“[[命题-玩家对皮肤的追求强度取决于稀缺程度]]”) | ||
+ | * 成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。 | ||
+ | * 竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。 | ||
+ | * 别人的赞扬,属于游戏内的玩家积累。当赞数够多后,玩家可以拿出去炫耀,得到正性情绪。 | ||
+ | |||
+ | 最终,在尝试思考每一个例子时, | ||
+ | |||
+ | - 都使用[[: | ||
+ | - 还需要使用定理判断该例子对象是否因为“稀缺”才成为玩家的目标 | ||
+ | |||
+ | 在之后,发现反例“剧情”,存在客观现象,玩家在游戏中被“剧情”创建的“剧情矛盾”吸引,持续进行游戏。也就是说“剧情矛盾”成为了玩家的目标。 | ||
+ | |||
+ | 于是对“剧情矛盾”进行抽象,得到“探索未知”目标。这符合早期闭环的抽象,“人们基于已知,扩展未知。因为长期从未知/ | ||
+ | |||
+ | 故,在结构图中加入“探索未知/ | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ===推导过程=== | ||
+ | |||
+ | 虽然有多种类型的目标可以被创建,但抽象层仅为“稀缺”或者“探索未知”,在游戏内,只要设计师设计合理,这两者属性皆可赋予到任意对象上。 | ||
+ | |||
+ | 故,在游戏内,任意对象可为目标。 | ||