定义与假设

根据γ集合的定义,那么本篇就是对游戏能够给玩家创建的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在γ方法中使用。

发现定理1

当开始整理γ集合时,第一个问题是“有哪些元素可以被创建”。首先想到的是稀缺的资源。于是给出新的问题:

“是否所有被创建的目标都是因为稀缺?”

当考虑到这点后,做出了初步的素材结构图:

例:

  • 道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。
  • 皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。(延伸命题:“命题-玩家对皮肤的追求强度取决于稀缺程度”)
  • 成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。
  • 竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。
  • 别人的赞扬,属于游戏内的玩家积累。当赞数够多后,玩家可以拿出去炫耀,得到正性情绪。

最终,在尝试思考每一个例子时,

  1. 都使用人类行为闭环去检查该例子是否满足模型,给用户带来正性情绪
  2. 还需要使用定理判断该例子对象是否因为“稀缺”才成为玩家的目标

在之后,发现反例“剧情”,存在客观现象,玩家在游戏中被“剧情”创建的“剧情矛盾”吸引,持续进行游戏。也就是说“剧情矛盾”成为了玩家的目标。

于是对“剧情矛盾”进行抽象,得到“探索未知”目标。这符合早期闭环的抽象,“人们基于已知,扩展未知。因为长期从未知/新鲜中获取正性情绪,所以人们对未知有倾向性。”

故,在结构图中加入“探索未知/新鲜感”这个目标。

推导过程

虽然有多种类型的目标可以被创建,但抽象层仅为“稀缺”或者“探索未知”,在游戏内,只要设计师设计合理,这两者属性皆可赋予到任意对象上。

故,在游戏内,任意对象可为目标。

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/游戏通用模型/γ素材.txt · 最后更改: 2017/08/02 14:48 由 john
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