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游戏通用模型:γ方法 [2017/08/04 08:56] john [简介] |
游戏通用模型:γ方法 [2017/08/05 02:18] (当前版本) john [γ方法集合] |
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行 1: | 行 1: | ||
+ | ====简介==== | ||
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+ | 在γ集合内,得出了定理1“在游戏内,任意对象可为目标”。同时,又根据经验总结出“稀缺”与“探索未知”是游戏内创建,并带给玩家的有效目标。 | ||
+ | |||
+ | 所以,对于γ集合始用,就有了如下问题: | ||
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+ | - 稀缺 | ||
+ | - 各类稀缺资源如何创建 | ||
+ | - 各类稀缺资源的稀缺价值如何传递给玩家 | ||
+ | - 探索未知 | ||
+ | - 有哪些常规已知,对应哪些未知 | ||
+ | - 如何传递给玩家已知与未知 | ||
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+ | 因为每类游戏都不一样,具体的分类徐在第三阶品类通论理论中描述,故,此处不加以深入。 | ||
+ | |||
+ | ====γ方法集合==== | ||
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+ | 虽然具体方案在三阶展现,但它们应具备通用特性,使得二阶能够校验它们是否满足了创建目标的需求,所以,对二阶进行创建游戏目标的通用模型建模。 | ||
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+ | 而如[[: | ||
+ | |||
+ | 下面,就是这个感知过程 | ||
+ | |||
+ | ===模型=== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | 那么,我们得到了以下几个节点: | ||
+ | |||
+ | - 给用户展现对比信息,体现对象的价值 | ||
+ | - 在体现价值后,又制造对象的稀缺性 | ||
+ | - 通过闭环历程给玩家获取资源的通道 | ||
+ | - 基于获取难度改变玩家得到的体验 | ||
+ | |||
+ | ====例子==== | ||
+ | |||
+ | ===魔兽世界的坐骑=== | ||
+ | |||
+ | 魔兽里的坐骑,游戏通过3D世界的模型直观的展现给玩家,每个坐骑的外观都不一样, 都增加人们对坐骑价值的认知。 | ||
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+ | 对于部分坐骑来说,在设计上外观并没有比普通坐骑好看太多,但因为它的稀缺程度,玩家就会把该坐骑作为目标,在游戏内花费时间去追寻的该坐骑。 | ||
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+ | 当设计师给稀有坐骑加入更独特的外貌时,就加大了这种目标的驱动力。 | ||
+ | |||
+ | 而另外一个方面,后续比较容易获取的坐骑,比如RMB购买的坐骑,坐骑本身不存在稀有性的情况下,设计师使其外貌差异大,提高玩家认知的坐骑价值,玩家也会消费。 | ||
+ | |||
+ | **玩家追求倾向 = 玩家认知价值 + 对象稀有程度** | ||
+ | |||
+ | 将上面的内容再次整理,就会有几个范式: | ||
+ | |||
+ | * 玩家认知价值一般,但产出概率很小,玩家追求倾向会增大。类似“物以稀为贵”,前提是玩家认知价值已经超过了玩家倾向的阈值。否则一个玩家一点都不敢兴趣的东西,再稀有玩家也不会有倾向。 | ||
+ | * 玩家认知价值很高,产出概率也很大,玩家有倾向,但倾向容易实现,目标持续时间少,很快失效。 | ||
+ | * 玩家认知价值低,产出概率也低,那么玩家追求倾向就很低。 | ||
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+ | // | ||
+ | |||
+ | 当玩家获取了坐骑后,玩家并不仅仅放到收藏里,还会在一段时间内取出来进行炫耀行为。如果此时玩家的炫耀行为获得了别人的羡慕,“获得坐骑”这个目标,也就得到了巩固,从而下一个坐骑出现时候,玩家就更容易去追寻新的坐骑。 | ||
+ | |||
+ | 最终,不管是稀有度还是玩家认知的价值,其实都是为了使玩家在达成目标后获得正性情绪,所以,这两者关系只能用加号链接,它们都是离散在玩家的记忆网络中,任何一个都能成为“兴趣点”。 | ||