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====简介==== 在γ集合内,得出了定理1“在游戏内,任意对象可为目标”。同时,又根据经验总结出“稀缺”与“探索未知”是游戏内创建,并带给玩家的有效目标。 所以,对于γ集合始用,就有了如下问题: - 稀缺 - 各类稀缺资源如何创建 - 各类稀缺资源的稀缺价值如何传递给玩家 - 探索未知 - 有哪些常规已知,对应哪些未知 - 如何传递给玩家已知与未知 因为每类游戏都不一样,具体的分类徐在第三阶品类通论理论中描述,故,此处不加以深入。 ====γ方法集合==== 虽然具体方案在三阶展现,但它们应具备通用特性,使得二阶能够校验它们是否满足了创建目标的需求,所以,对二阶进行创建游戏目标的通用模型建模。 而如[[:游戏通用模型]],γ阶段起初的目标是在玩家处于β阶段时,游戏展现了素材的内容给玩家,创建了“已知”部分,此时不管是“稀缺”还是“探索未知”,都需要游戏给玩家展现一部分玩家“已知”的内容,并让玩家通过“分析”得到对象的“稀缺性”或者“未知部分”,从而让玩家能够感知对象,最终将对象转化为目标。 下面,就是这个感知过程 ===模型=== {{ :游戏通用模型:pasted:20170802-171007.png }} 那么,我们得到了以下几个节点: - 给用户展现对比信息,体现对象的价值 - 在体现价值后,又制造对象的稀缺性 - 通过闭环历程给玩家获取资源的通道 - 基于获取难度改变玩家得到的体验 ====例子==== ===魔兽世界的坐骑=== 魔兽里的坐骑,游戏通过3D世界的模型直观的展现给玩家,每个坐骑的外观都不一样, 都增加人们对坐骑价值的认知。 对于部分坐骑来说,在设计上外观并没有比普通坐骑好看太多,但因为它的稀缺程度,玩家就会把该坐骑作为目标,在游戏内花费时间去追寻的该坐骑。 当设计师给稀有坐骑加入更独特的外貌时,就加大了这种目标的驱动力。 而另外一个方面,后续比较容易获取的坐骑,比如RMB购买的坐骑,坐骑本身不存在稀有性的情况下,设计师使其外貌差异大,提高玩家认知的坐骑价值,玩家也会消费。 **玩家追求倾向 = 玩家认知价值 + 对象稀有程度** 将上面的内容再次整理,就会有几个范式: * 玩家认知价值一般,但产出概率很小,玩家追求倾向会增大。类似“物以稀为贵”,前提是玩家认知价值已经超过了玩家倾向的阈值。否则一个玩家一点都不敢兴趣的东西,再稀有玩家也不会有倾向。 * 玩家认知价值很高,产出概率也很大,玩家有倾向,但倾向容易实现,目标持续时间少,很快失效。 * 玩家认知价值低,产出概率也低,那么玩家追求倾向就很低。 //注意,公式仅表达逻辑关系,并不具备数学含义// 当玩家获取了坐骑后,玩家并不仅仅放到收藏里,还会在一段时间内取出来进行炫耀行为。如果此时玩家的炫耀行为获得了别人的羡慕,“获得坐骑”这个目标,也就得到了巩固,从而下一个坐骑出现时候,玩家就更容易去追寻新的坐骑。 最终,不管是稀有度还是玩家认知的价值,其实都是为了使玩家在达成目标后获得正性情绪,所以,这两者关系只能用加号链接,它们都是离散在玩家的记忆网络中,任何一个都能成为“兴趣点”。
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john
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