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β集合:游戏基于玩家已有认知直接利用的目标集合
定理1:对于曾经与正性情绪关联的对象,人们根据过往的记忆产生对对象的期望,从而直接产生追逐目标的驱动。
根据β集合的定义,那么本篇就是对游戏能够直接利用的目标进行的归类。梳理它们的抽象结构,并在β方法中使用。
根据我们对β集合的定义,β集合主要利用的就是人们的过往记忆,根据情绪模型,人们会倾向于曾经与正性情绪关联的对象,回避那些曾经与负性情绪关联的对象。当倾向或回避的感受产生时,人们就会根据感受做出决策或行为。于是,给玩家提供某个对象,该对象能够直接驱动玩家做出决策,就是β层的功能。
基于这种设想,第一个问题是“哪些要素可以成为被利用的目标”,首先想到的就是以往游戏的常见要素。那么分析游戏的常见要素后总结的结构如下:
以上元素的一个共同特点就是,都曾经在其他游戏中给玩家带来了一定的正性情绪。并且都可以通过对这份情绪记忆的调用来为玩家创建目标。
在整理之后提出设想:现实生活中的认知能否在游戏中成为可利用的目标?
根据情绪模型,我们推断出,对象并不只包含游戏中的元素,对于日常生活中同样可以为人们带来正面情绪的元素也可以成为游戏中直接利用的目标,因此基于这个角度出发分析后,β层元素结构如下:
无论是游戏内还是游戏外,这些元素都是曾经与正性情绪相关的对象,而他们在游戏中的作用也都是调用玩家对曾经的情绪的记忆从而产生对对象的目标追求。
故,对于曾经与正性情绪关联的对象,人们根据过往的记忆产生对对象的期望,从而直接产生追逐目标的驱动。
以下将根据之前的元素结构对β层各个元素进行详述,主要介绍各个元素所曾给人们带来的正性情绪以及强度。
等级是对于大多数有过游戏经验的人来说根深蒂固的一个游戏机制,这得益于国内早期引入的游戏类型多为RPG,等级在早期的游戏中给玩家创建了等级=自身强度的记忆,并带给玩家自身强度提升的正性情绪。
正性情绪关联度:低。
经验与等级相同,是对于大多数有过游戏经验的人来说根深蒂固的一个游戏机制,同样得益于国内早期引入的游戏类型多为RPG。经验作为等级提升的主要素材,会同等级一样通过对于正性情绪的记忆而产生追求的目标。
正性情绪关联度:低。
关卡是当代游戏里常用的概念,描述了玩家所要面临挑战的篇章,有可能是一个小地图,也有可能是游戏的一大段内容,不论哪种方式,关卡的概念已经被玩家们深深接受,当“关卡”出现时,玩家初期就自然地会选择进入并持续挑战一定次数。
正性情绪关联度:中。
属性图解 1 关卡
能力指游戏中角色能力变化,包括有技能与属性数值等。他们的共同特点在于都曾经给玩家产生过由于能力变化而产生的极大的正性情绪,这份情绪由于其冲击性成为玩家很强的记忆。当游戏中产生类似的能力变化后,会很容易的唤起玩家曾经的记忆,并由于想要获取相同的正性情绪而产生对能力提升的追求。
正性情绪关联度:中。
玩法指游戏的基础玩法,在β层主要是指一些经典并被人熟知的玩法要素。
正性情绪关联度:中。
在游戏的社交中,合作的游戏方式曾给偏好合作与交友的玩家带来了很强的正面情绪。而同样的合作方式可以很容易的唤起这类玩家的记忆,并自发的在游戏中对于该类型产生追求。
正性情绪关联度:高。
属性图解 5 合作
赌博则是利用了玩家曾经在生活或者游戏中通过赌博机制获得的强烈快感,通过相似机制的复现从而直接唤起玩家对于曾经的赌博回忆,并基于想要获取相同的快感情绪而产生对于游戏赌博机制的追求。
正性情绪关联度:高。
自然世界中的物理知识在游戏设计中直接使用时,玩家可以基于对于物理知识的理解很方便的产生对于玩法的自信和自豪感,这种正面情绪可以直接激起玩家对于游戏玩法持续游玩的渴望。
正性情绪关联度:低。
自然世界中的生物知识在游戏设计中直接使用时,玩家可以基于对于生物知识的理解很方便的理解游戏设计,并产生对于玩法的自信和自豪感,这种正面情绪可以直接激起玩家对于游戏玩法持续游玩的渴望。
正性情绪关联度:低。
分数指在国内大多数人对于1-100分的优劣程度的认知,在游戏中直接使用分数来让玩家感知优劣从而刺激玩家产生对于分数对应的玩法或者排名的追求目标。
正性情绪关联度:高。
行为
行为指在国内大多数人中所共识的一些现实中的行为规范,当其在游戏中得到实现时,玩家可以利用对于现实中 行为的认知自然的产生对于特定设计的理解以及目标追求。
正性情绪关联度:高。
心理
心理指在国内大多数人中所共识的一些现实中的心理,当其在游戏中得到实现时,玩家可以利用对于现实中心理的认知自然的产生对于特定设计的理解。
正性情绪关联度:高。
与之前提及的游戏中的能力不同,这里的能力提升主要指玩家在以往的游戏经验中,对某一类游戏玩法的经验使得其对于同类型的游戏自然产生了根据自身经验的优越感。
正性情绪关联度:高。