简介

在β集合内,得出了定理1“对于曾经与正性情绪关联的对象,人们根据过往的记忆产生对对象的期望,从而直接产生追逐目标的驱动”。同时,又根据经验总结出游戏内外的可直接利用的目标元素,这些元素可以被直接利用成为玩家的有效目标。而这些元素的共同点都是曾与人们的正性情绪相关联。

所以,对于β集合使用,就集中在了如下集合问题:

  • 元素的正性情绪关联度;
  • 元素的展现方式;

该部分的规则如下:

  • 高正性情绪关联度元素优先占用最佳展现方式;
  • 相同正性情绪关联度元素,设计师自行决定最佳展现元素;
  • 展现方式不同游戏方法不同,但尽可能的将元素展现给玩家并让玩家知晓为主要点;
  • 玩家的历程需要尽可能的还原元素曾经的正性情绪为佳;

由于每类游戏都不一样,具体的分类将在第三阶品类通论理论中描述。故在此不加以深入。

β方法集合

虽然具体方案在三阶展现,但它们应具备通用特性,使得二阶能够校验它们是否满足了利用目标的需求,所以,对二阶进行创建游戏目标的通用模型建模。

而如游戏通用模型,β阶段起初的目标是在玩家处于α阶段时,游戏在游戏外利用了游戏中某些素材的内容给玩家,创建了玩家游玩游戏的欲望,此时引入元素不断地被消耗,游戏在为创建新的目标的情况下,需要基于玩家的记忆,使用可直接利用的目标将玩家转入其他闭环以延长玩家的游玩历程时长。

下面就是这个转换过程。

由此得到以下几个节点:

  1. 给玩家展示元素信息,尝试唤起玩家记忆;
  2. 唤起玩家记忆后,开始推动玩家追逐目标;
  3. 追逐目标历程中,尽可能还原玩家对元素的预期情绪感受;
  4. 利用玩家获得的正性情绪,使玩家进入闭环的自循环中;

β方法实例

以下将根据β层元素的特性以及我们定义的方法规则,针对不同的元素种类的大致使用方法进行详述。

游戏


进度

等级

综合等级介绍,可以直接利用玩家对于等级的正性情绪的这种记忆来将等级作为玩家对于强度追求的目标。游戏中主要是利用HUD中角色头像旁通过数字对玩家进行展示。但这里存在的隐患为,由于等级是最根深蒂固的一个目标,它也因此很难被玩家直接当作必要目标创建。但等级依旧是可以在前期用来转化因其他α层因素进入游戏的玩家。只是作用上相对较弱,不推荐作为主要模式。

经验

经验值主要使用游戏界面中中血量或角色头像附近的HUD进行展示,通常使用紫色或者黄色进行展示,可利用玩家的记忆直接的成为玩家追逐的目标。但同等级一样,该目标很难达到留存效用,仍需提供其他目标以产生留存。

图 2 图中1为等级HUD展示;2为经验值展示,都是很直观但不夸张的展示方式

图 2 图中1为等级HUD展示;2为经验值展示,都是很直观但不夸张的展示方式

关卡

当关卡成为玩家目标后,玩家会对这个目标进行校验,而此时,资源获取就是玩家对关卡校验的一种方式。当玩家在关卡历程中得到他所需求的资源后,“关卡”这个目标才会在玩家内心被巩固,从而持续的驱动玩家进行一次又一次的关卡行为,形成稳定闭环进入下一层。

由于玩家对于关卡最明显的记忆便是资源获取,因此,对于资源的产出采用新手引导以及关卡开始前通过界面介绍则是直接利用的最佳方式。同时,通关后开启星级评价也是促使玩家反复游玩的关键。

图 3 龙之谷关卡的可获取资源以及星级评价展示

图 3 龙之谷关卡的可获取资源以及星级评价展示

任务

基于玩家对于任务最明显的记忆也是奖励,因此更直观的将任务的奖励进行图像化或者其他清晰的方式展现。也是将任务直接利用成为目标的方法。同时,将需求清晰简短的在界面展示并在地图(如果有)进行指引,也是形成目标的关键因素。


状态

能力

通过游戏历程将角色的能力变化直观地表现给玩家,关键点在于变化要契合以往同类型游戏的制作方法,在表现上尽可能的还原以往游戏的表现方式,以期唤起玩家以往的记忆,并由于想获取曾经的正性情绪而产生对于该游戏的能力提升的追求。

图 4 龙之谷将技能的效果和属性都直观地展现给玩家,利用玩家对于能力提升的记忆产生目标追求

图 4 龙之谷将技能的效果和属性都直观地展现给玩家,利用玩家对于能力提升的记忆产生目标追求

外观

基于玩家对于外观的最明显的记忆是外观形象变化,因此尽可能的在游戏前期通过新手历程、CG或者任务奖励等方式将外观形象变化的物品为玩家展示,可以通过调用玩家对于外观形象变化的正性情绪记忆,从而产生对于外观变化物品的追求。而属性的改变基于某些特殊的游戏模式会使对应用户产生一定的追求,但不是关键属性。

图 5 《小冰冰传奇》中通过卡牌颜色展示出的稀有度与强度的信息,可以直接调用玩家对于卡牌获取与培养的目标

图 5 《小冰冰传奇》中通过卡牌颜色展示出的稀有度与强度的信息,可以直接调用玩家对于卡牌获取与培养的目标

玩法

基于玩家对于玩法的记忆在于对玩法规则的认知上,在玩法的使用中主要展示对应玩法最受对应受众熟知的特点,不同的品类特点也会不同,将在第三层进行详述。通过展示唤起玩家对于玩法的记忆并直接成为游戏目标。

该元素也可与现实-能力提升共同作用。


社交

合作

基于合作方法对于特定玩家的记忆调用,明确的将玩法通过新手引导或者图标标识进行展示。并且在游戏中着重合作的强度可以很好的通过唤起玩家的记忆以创建玩家对于合作的目标追求。同时,合作玩法难度与奖励,在游戏开始前直观表示也是刺激玩家进行游玩的关键点。

图 6 常见的MMO游戏中的帮派副本设计,促进对此存在认知的玩家自动的参与到合作中

图 6 常见的MMO游戏中的帮派副本设计,促进对此存在认知的玩家自动的参与到合作中

竞技

基于竞技方法对于特定玩家的记忆调用,明确的将玩法通过新手引导或者图标进行展示,并且可以通过任务或者其他形式激发玩家之间的仇恨,通过合理的竞技强度以及降低复仇难度(如表示仇人的位置等)加强玩家之间竞技的关系,在难度和奖励上为玩家的行为做基础需求的补足。

图 7 常见JJC设计,通过任务、排行榜刺激对竞技感兴趣的玩家产生竞技目标

图 7 常见JJC设计,通过任务、排行榜刺激对竞技感兴趣的玩家产生竞技目标

沟通

基于沟通方法对于玩家的社交需求很强烈,沟通方法应该尽早的在社交需求出现时提供给玩家,最重要要素是聊天室的提供,聊天室的分层以及切换的难易度是玩家对于沟通方法合适度评判的关键点。游戏中交易的设计是玩家之间沟通的一个关注点但不是关键点。对于面向重社交的用户,游戏中与他人的互动动作是游戏在沟通方法直接利用目标的一个关键点。

图 8 常见MMO游戏的聊天设计

图 8 常见MMO游戏的聊天设计


赌博

在赌博机制的还原上,基本要将抽取的表现形式尽可能的表现出一定的技巧性(例如阴阳师画符和舰娘建造公式),以期激发玩家对于“赌博”概念的深化作用。并且通过概率显示,保底机制甚至积分兑换方法来为玩家的行为作“买单”,在玩家前期自身追求快感的赌博过程后,通过对终点的展示来刺激玩家进行继续消费,榨取玩家的剩余价值。

图 9 舰R的赌博机制,通过特殊的包装减少了抽卡的“国游”化气息,并且产生很好的玩家讨论环境

图 9 舰R的赌博机制,通过特殊的包装减少了抽卡的“国游”化气息,并且产生很好的玩家讨论环境


现实


自然现象

物理

在游戏设计中,在玩法上直接的利用现实中的物理法则进行设计,玩家可以直接利用对于现实物理的认知产生对于玩法的理解,并且基于这份认知产生自豪感。以达到持续游玩的目标。

图 10 愤怒的小鸟基于物理学的设计,可以让玩家通过对物理的认知快速建立游戏目标

图 10 愤怒的小鸟基于物理学的设计,可以让玩家通过对物理的认知快速建立游戏目标

生物

在游戏设计中,在玩法或者角色设计上直接利用现实中的生物法则进行设计,玩家可以利用对于现实生物的认知产生对于玩法和角色的发展预期,并在获得正性情绪的反馈后产生极大的自信与自豪感,而这份情绪将促进玩家继续游戏。

图 11 玩家可通过对于昆虫-蝴蝶的变态性质推测出绿毛虫的进化为蝴蝶性质的巴(lie)大(kong)蝶(zuo)

图 11 玩家可通过对于昆虫-蝴蝶的变态性质推测出绿毛虫的进化为蝴蝶性质的巴(lie)大(kong)蝶(zuo)


共识

分数

分数的使用则是在游戏中想要玩家追求的玩法或者排名中利用分数的排名直接刺激玩家对于特定玩法的优劣判断,从而为追求最优而产生对设计师设计的玩法或排名的追求。

倾向

行为

行为的使用则是在游戏中设计时采用一些利用现实中行为的认知,从而直接调用玩家对于自己对于行为的记忆而直接产生对其的目标追求。

心理

心理的使用则是在游戏中设计时采用一些利用现实中心理的认知,从而直接调用玩家对于自己对于心理的记忆而直接产生对其的目标追求。

例:在游戏中,玩家当看到眼前有一条道路时,会不自由的向前行走,这种目标创立就是利用了玩家对现实生活中的倾向认知。


能力提升

该方法无特定使用方法,对一些需要技巧的经典玩法游戏中,该类型玩家会自然地产生游玩的目标。

图 12 有过英雄联盟游戏经验的玩家可以很好的上手王者荣耀并且因自身能力而在新游戏中感受变强的正性情绪从而产生留存

图 12 有过英雄联盟游戏经验的玩家可以很好的上手王者荣耀并且因自身能力而在新游戏中感受变强的正性情绪从而产生留存

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/游戏通用模型/β方法.txt · 最后更改: 2017/08/05 10:22 由 kira
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