定义

  • α素材集合:通过一定方法会让玩家产生目标,进入游戏的素材集合。
  • 定义(引用):在同一时间点,人类会因自身的记忆集合,而对接收到的不同信息产生不同的反应。
  • 定义:人类在不同时间点(所处环境和记忆集合不同),会对同样的信息产生不同的反应。
  • 公理:当人类对经过同一信息源的信息合集产生足够兴趣,并知道这些信息来自于这个信息源时,他就会对这个信息源生成目标。
  • 推论:产生“足够兴趣”的界限在不同时间点对同一个人来说也会不一样。

此集合需要对应α方法集合进行使用。


素材分类

素材之间的每个大类、甚至小分类的引用都不互斥。这些素材是一个物体上的属性,而这个物体的属性可以是多种多样的。

题材

题材是一个游戏的主题,这个主题就是游戏能给玩家展现的最直观的内容表现。

当下火热

指因为一定现象而在近期爆发,在一个时间和空间范围内具有一定影响力的素材,这些素材的火热可能只适用于一部分群体,也可能适用于大部分人。但这些素材的火热都是在最近才发生的,也就是说具有时效性,在一段时间之后,这些素材就会被沉淀,从而不再那么火热,只有一部分核心用户、甚至几乎没有人能够对这个素材产生情绪。

分为:IP、具有时效性的桥段/梗

有一定覆盖面但不一定火热

指素材经过了时间的沉淀,已经在热度上达到了一个相对稳定的状态了。这和当下火热也并不矛盾,因为当下火热的也可以是经过沉淀而又被拿出来使用的素材,但这时此素材能够影响的人群就包含了两个层面的人群:被沉淀的玩家,和新兴的玩家。此类素材的热度一般不怎么受到时间和空间的影响,只受到玩家群体大小的影响。

分为:历史、经典、文化形态

艺术表现

艺术表现是最直接能传达到玩家感官的游戏内容。

美术

美术是能直接传达到玩家视觉中的内容。美术有很多的分类,在此不一一列举。但在之后会举例说明不同的美术应配上不同的题材和不同的素材使用方法。

音乐

音乐是能直接传达到玩家听觉中的内容。音乐也有很多不同种类,但比起美术,关注音乐的玩家会少很多。

玩法表现

玩法是游戏的核心机制和规则系统,需要玩家长时间体验。但玩法的内容也是可以通过其他媒介如文字、图片还有视频来进行表现的。和其他素材配合并通过一定使用方法,也能吸引更多玩家。

经典

玩法经典深入人心,有成熟的机制和一定的用户群体。但是差异化小,当有很多相同类型游戏的时候,可能会难以吸引到玩家。

创新

根据新硬件或者新规则设计出的玩法,能够让人感到新颖感,有差异化。但是可能会因为规则不全面、不平衡、或者硬件的普及度、用户的适应度等等在游戏的各个阶段遇冷。

/var/www/html/data/pages/游戏通用模型/α素材.txt · 最后更改: 2017/08/05 02:25 由 victor
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