定义

  • α方法集合:作用在α素材以后生成的信息会给玩家带来情绪的集合。
  • 定义:α方法集合与α素材集合是没有一一对应关系的,基本每个素材合集中的元素都可以用方法合集中的所有元素进行操作。

此集合所使用的对应集合为α素材集合。


方法内容

对素材的使用,有一个整体的使用方法,以及细节上的使用途径。在确定整体方法之后,可根据所选方法制定不同的实现途径。

使用方法

素材和使用方法相辅相成,不同的素材可以搭配不同的使用方法。在不同的情况下,素材和方法的搭配会有不同的性价比。

复现

复现指对素材进行高度的还原。对原素材使用的实现途径越多,复现的程度也就越高。

使用案例:《虎豹骑》,就是以“复现”为核心,研究团队进行了大量对史实内容的研究,对三国时期的人物、兵种、甲胄进行了高度还原。在引用途径上,游戏剧情、角色、美术甚至部分玩法规则都非常忠于研究团队所研究出的史实。这样的复现,既利用了大众对于“三国”这一历史时期的泛性认知,也利用了喜欢《三国演义》的玩家群体对于这一经典的认知,还利用了喜欢真实历史的玩家群体对于历史文化的认知。从而能够引起这些群体对游戏产生不同程度的兴趣,以此将部分玩家引入到游戏的闭环中来。

架空

架空指基于素材的一系列关联的属性进行展开创造。需要一些素材作为基础,在实现途径上可搭配使用其他的素材,可以以其中某个素材为中心进行创作。

使用案例:《阴阳师》,是一个根据日本历史架空的游戏,而游戏题材主要是采用了二次元的文化形态来表现的。在引用途径上,网易对于剧情、角色、声音、美术和玩法上都针对二次元的用户群体进行设计。而半架空的引用方法更适合于将这些内容都进行相似的用户导向的设计,不必受限于真正的历史,从而更贴合这一群体玩家的认知,更容易给这些玩家带来正性的情绪,从而将这一些玩家引入到游戏的闭环中来。

利用元素

利用元素指利用素材中的某些属性和特点。不会使用很多的实现途径,有些时候可能会表现为“蹭热点”、“蹭IP”。

使用案例:《王者荣耀》,在国内使用芈月、黄忠、大乔等英雄,而传说到了欧美市场则使用蝙蝠侠、超人等英雄。最主要的途径便是引用了角色的名称或者是形象。利用的正是不同地区人们不同的认知,而对不同元素产生的情绪不一样这一特点。王者荣耀正是利用了这些元素,能给每个地区的人们带来更多的正性情绪,从而将更多的玩家群体引入到游戏的闭环中来。

实现途径

实现途径是游戏中能够吸引到玩家的具体内容。

剧情

剧情是游戏内容中的故事部分,将玩家带入一个可以理解的故事中,是稍微复杂的游戏都必须的环节。玩家可能会自行猜测、编造没有明确剧情游戏中的剧情。

途径分为:CG、场景、文案部分、物品

角色

游戏中塑造的具有自己独特特征的个体,可以是主体、也可以是客体。就算在大部分没有人类角色的游戏中,玩家操控的物体也是一个角色。

途径分为:角色名称、形象、技能、表情动作、台词

声音

游戏中能够传达到人听觉的部分。

途径分为:音乐和音效、声优

美术

至少到现在为止游戏必不可少的部分,因为现阶段针对正常人的游戏内容必须依靠视觉做传达,而此处定义的美术正是传达到玩家视觉的部分(字体风格也算美术)。游戏可以没有剧情、没有角色、没有声音,但不可能没有美术。

途径分为:整体美术风格、各个界面美术风格、场景/人物/物品美术风格

玩法表现

指游戏玩法内容能够通过简单描述,如文字介绍、图片介绍、视频介绍表现出来的部分。

途径分为:硬件表现、规则表现、数值表现

素材和使用方法的关系

如图所示。注意:方法1和方法2,可以是相同的方法,各个方法下面的途径,也可以重复。

推论与结论

推论1

根据寂寞模型情绪模型,以及现实生活经验,我们可以推断,玩家在不同环境下。相同信息能给予他们的情绪变化也不大相同。v

根据公认的定义,我们对环境的感知也是一种信息传递的过程。也就是说,同样的信息、不同的组合方法;或者是同样的信息,不同的使用方法,给玩家带来的情绪变化是不一样的。

结论

同样的素材元素搭配会给不同的玩家(群体)带来不同的情绪变化。不同的素材搭配或者同样素材、不同的使用方法,还能对同一玩家(群体)产生不一样的情绪变化。

/teamtop3/dokuwiki/data/pages/游戏通用模型/α方法.txt · 最后更改: 2017/08/07 09:39 由 victor
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