定义与假设

游戏通用模型:通过人类行为闭环描述了玩家从游戏外到游戏内的闭环结构。

多因-情绪: 通过情绪模型,了解了多种原因与情绪之间会有记忆联系,人们会倾向于追求与正性情绪关联的多因,会倾向于回避与负性情绪关联的多因。

模型

引入闭环

素材内容

通过一阶基础理论我们可以知道,人的情绪模型是和寂寞模型以及认知模型相关的。人类的认知模型组成了一个认知合集,玩家甚至非玩家的认知合集与寂寞模型相互作用,可以给他们带来情绪上的影响,从而吸引、驱使玩家进入具有某些特征的游戏。如:某IP。

闭环影响

这个合集在模型图中记为α集。由上述可知,α合集是构建在玩家的认知模型之上的,能够让玩家产生情绪,并可能会产生一个闭环目标,探究游戏内容是否符合自己的预期。当玩家产生了这个目标之后,他就进入到了一个由认知模型和情绪模型主导的兴趣引入闭环中了。如:玩家看到一个自己最喜欢的IP游戏之后就有了下载并进入游戏的目标。

素材作用

兴趣引入闭环决定了玩家是否能够进入游戏,利用的是玩家认知模型中玩家的“已知属性”和情绪模型中的“正性情绪”。并且因为玩家这层的认知模型和情绪模型贯穿了整个游戏,这个闭环也会在游戏中不断校验其是否符合自己认知模型的性价比观念,不断用情绪模型中的“正性情绪”和“负性情绪”进行调节,从而决定自己是否继续留存。如:玩家对比这个游戏是否在内容上忠于原IP,若还原度高,则正面情绪变多,还原度少,则可能会积累负面情绪。

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初期闭环

素材内容

当玩家进入游戏后,游戏就会用自己的规则将玩家引入到一个新的闭环之中。游戏初期闭环利用了玩家对游戏的认知模型,相比起α集合对玩家认知的利用,这个模型中的素材利用的是玩家对游戏规则有关的已有认知,或者说一种共识,以此来给玩家创造新目标。如:等级

闭环影响

我们把这些认知素材创造的目标合集在模型图中记为β集。β集合是玩家对游戏的共识,或者说一个玩家进入游戏时就已具有的知识储备,也可以说被默认的游戏规则。β集合是玩家对游戏已有认知的利用,并以此将玩家带入游戏规则中历程的元素集合。如:玩家进入游戏后就会自动想到提升等级。

素材作用

进入到这一层闭环后,利用的仍然是玩家认知模型中的“已知属性”和“已知对象”,玩家的情绪模型变化可能会放缓。并开始尝试由自己的已知,拼凑出游戏中剩下的内容,或者学习游戏中自己未知的那一部分。在这个过程中,玩家仍然会对比游戏内容和自己认知模型中的“已知对象”,进行性价比评估,并调节自己的情绪。如:玩家因为想要获得等级的提升而自然而然的进入了关卡,进入关卡之后就会开始学习游戏中的新内容。

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稳定闭环

素材内容

经过了两个在玩家认知模型中对“已有”概念的利用之后,游戏就会给玩家创建属于游戏中独有的目标。这个目标就是上述所说的“游戏中剩下的一部分内容”以及“游戏中玩家未知的那一部分”。此时玩家就进入了一个学习和适应游戏规则的过程当中,并用这些规则不断创造新的目标。如:王者荣耀中的某一件特定装备;英雄联盟中的一个英雄成就。

闭环影响

我们把这些规则创造的新目标合集在模型图中记为γ集。由上述可知,γ集合包含游戏内容为玩家所创造的独特的目标,也包含了玩家在游戏内所能获取到的只属于自己的目标。玩家会树立并且完成这些目标,之后不断迭代,形成对游戏的粘着性。如:王者荣耀中特定英雄在某种局势下,玩家把目标定为出某一件特定装备,之后还会有出其他装备的目标;英雄联盟玩家会把最喜欢的英雄成就定为目标,在达到最高之后又会去定其他喜欢英雄的目标。

素材作用

在稳定闭环中,玩家对游戏的认知过程已经从只限“原来已知(公共认知)”的部分,过渡到了站在玩家自己对游戏内容的认知之上,探索游戏整体内容的环节了。在这个过程中,玩家不仅会用游戏外的认知进行一系列的性价比对比,还会对游戏内原来已知的内容进行性价比的对比。所以玩家情绪会受到这两方面因素的调节,从而缓慢决定自己是否应该继续玩下去,或者在游戏中进行消费行为。如:王者荣耀中玩家通过自己制定的出装方法而打的很尽兴,得到了正面情绪,玩家觉得这个独特的出装让这个游戏的娱乐性价比很高,他就会继续这套出装,甚至研究针对其他英雄的相似出装,从而继续进行游戏;英雄联盟中,玩家在达成英雄成就的过程中让玩家更加喜欢这个英雄了,玩家由于这个独特的英雄给自己带来的正面情绪不愿意离开游戏,并且购买了这个英雄的所有皮肤。

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/teamtop3/dokuwiki/data/pages/游戏通用模型.txt · 最后更改: 2017/08/05 11:21 由 john
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